20 Jahre Deus Ex: Wie das Cyberpunk-Abenteuer die Spielewelt veränderte

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
20 Jahre Deus Ex: Wie das Cyberpunk-Abenteuer die Spielewelt veränderte
Quelle: flickr.com

Deus Ex brach bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2000 mit Genre-Konventionen und gilt als Wegbereiter für kommende Hit-Hoffnungen wie das Sci-Fi-Rollenspiel Cyberpunk 2077. In unserem Report erfahrt ihr, wie problematisch die Entwicklung von Deus Ex war und warum der Einfluss des Agenten-Thriller auch heute noch spürbar ist. Achtung, Spoiler-Warnung!

Entscheidungen und Konsequenzen - das war und ist die Essenz von Deus Ex. Was wir heute aus jedem zweiten Action-Rollenspiel kennen, war 2000 ein mutiger Stilmix. Deus Ex verknüpfte Spielelemente verschiedener populärer Genres miteinander: Die First-Person-Perspektive aus Ego-Shootern, das Schleich-Gameplay von Stealth-Abenteuern und die Charakter- und Entscheidungsoptionen von Rollenspielen.

Kein Wunder, dass selbst Entwicklerlegende und Deus-Ex-Vater Warren Spector unsicher war, was die Erfolgsaussichten seiner eigenen Kreation anbelangte. "Ich wusste, dass wir schlechte Kritiken kassieren würden, wenn man unsere Shooter-Mechanik mit der Konkurrenz vergleichen würde", sagte er 2017 im Interview mit dem US-Magazin PC Games Insider. "Würde man uns mit Stealth-Titeln gleichstellen, hätten wir ebenfalls ein Problem. Auch unsere Charakteroptionen waren längst nicht so komplex wie bei anderen Rollenspielen. (...) Ich kann dir sagen, ich habe einige Male schlecht geschlafen, weil ich nicht wusste, ob die Leute verstehen würden, was wir mit Deus Ex (jetzt kaufen 20,99 € ) vorhatten."

Am Ende der 20-monatigen Entwicklungszeit aber stand schließlich am 22. Juni 2000 eines der bis heute einflussreichsten Spiele aller Zeiten in den Läden. Dabei war Deus Ex sicherlich nicht perfekt. Doch es bot eine vollkommen andere Spielerfahrung als ein Großteil der damaligen Action-Konkurrenz.
Die frühen Konzepte
Die ersten Ideen zu Deus Ex schwirrten Warren Spector bereits Ende 1993 nach der Fertigstellung des Rollenspiel-Hits Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds im Kopf herum, für das er beim US-Studio Looking Glass wie schon beim Vorgänger als Produzent fungiert hatte - eine Rolle, die er auch 1994 beim Sci-Fi-Thriller System Shock bekleidete.

Allerdings wollte er weg von Fantasy- oder Alien-Szenarien. Sein Spiel trug den Codenamen "Troubleshooter". Es sollte in einem Cyberpunk-Universum angesiedelt sein, in dem Spieler in der Rolle eines Ex-Polizisten ihre eigenen Entscheidungen fällen durften. Schon damals stand das unter anderem vom Actionfilm-Klassiker Stirb langsam (1988) inspirierte Werk unter der Maxime, dem Spieler die absolute Freiheit in einer realen, möglichst glaubhaft simulierten Welt zu ermöglichen.
Die Tunnelmenschen leben in den U-Bahn-Schächten New Yorks. Sie haben oftmals geheime Informationen für euch oder kennen bislang versteckte Pfade. <br> &nbsp; Quelle: Moby Games Die Tunnelmenschen leben in den U-Bahn-Schächten New Yorks. Sie haben oftmals geheime Informationen für euch oder kennen bislang versteckte Pfade.
 
Warren Spector wies Publisher Origin Systems allerdings auch auf die Risiken seines ambitionierten Konzepts hin. Und so war es wenig verwunderlich, dass Troubleshooter kein grünes Licht erhielt und vorerst nicht aus der Konzeptphase hinauskam. Es sollte einige Jahre dauern, bis Spector sein später in Junction Point umbenanntes Projekt wieder aus der Schublade kramte. Nachdem Spector Looking Glass und damit auch Origin System im Jahr 1997 verließ, "pitchte" er seine Ideen an eine Vielzahl von Publishern. In einem Interview mit Gamasutra aus dem Jahr 2015 erinnerte sich Spector: "Ich war kurz davor, bei einem der größten Publisher zu unterschreiben (Electronic Arts, Anm. d. Red.), um für ihn ein Rollenspiel zu einer bereits bestehenden Marke zu entwickeln (Command and Conquer, Anm. d. Red.). Aber dann rief mich John Romero an und überzeugte mich, zu Ion Storm zu kommen. Ich sollte für sie ein Studio in Austin, Texas aufbauen und das Spiel meiner Träume entwickeln. Daraus wurde dann schließlich Deus Ex."
Das Dialogsystem von Deus Ex bietet ebenfalls viele Freiheit und sogar manche witzigen oder auch schlüpfrigen Auswüchse. Auch hier kommt es auf Fingerspitzengefühl an. Manchmal bringen Dialoge mehr als Waffengewalt. <br> &nbsp; Quelle: Moby Games Das Dialogsystem von Deus Ex bietet ebenfalls viele Freiheit und sogar manche witzigen oder auch schlüpfrigen Auswüchse. Auch hier kommt es auf Fingerspitzengefühl an. Manchmal bringen Dialoge mehr als Waffengewalt.
 
Skandalunternehmen Ion Storm
Chris Norden, der spätere Lead Programmer und Assistant Director von Deus Ex, beschreibt die Anfänge bei Ion Storm wie folgt: "Wir sind also herumgereist und haben Firmen unser Spiel vorgestellt und dann von diesem durch John Romero gestarteten Unternehmen Ion Storm gehört. Sie saßen in Dallas, hatten unglaublich viel Geld und haben all diese Leute angeheuert, um coolen Kram zu entwickeln. Sie hatten damals diese 'Scheiß drauf, wir machen, was wir wollen'-Attitüde."

Ion Storm wurde am 15. November 1996 von John Romero, Tom Hall, Todd Porter und Jerry O'Flaherty gegründet. Besagtes Geld sicherte sich das noch junge Unternehmen durch einen Deal mit Eidos, das dank Tomb Raider den großen Erfolg witterte. Eidos verpflichtete Ion Storm dazu, sechs Spiele zu entwickeln und investierte Millionen in die Firma. Diese Finanzspritze nutzten die Verantwortlichen auch gleich für den Ausbau des eigenen Büros: Im März 1997 zog Ion Storm in das Penthouse des Chase Towers in Dallas, Texas. Die komplette Etage war auf Ion Storm zugeschnitten; den Boden des Eingangsbereichs zierte das Logo des Unternehmens. Es gab ein Kino mit damals hochmoderner Dolby-Surround-Anlage, eine Spielhalle, einen Schlafraum und sogar Duschen.
Zugegeben, die Computerwachen reagieren nicht immer fehlerfrei auf das Verhalten des Spielers. Erwischen sie euch jedoch bei einem Einbruch oder anderen unerlaubten Aktionen, eröffnen sie unweigerlich das Feuer. <br> &nbsp; Quelle: Moby Games Zugegeben, die Computerwachen reagieren nicht immer fehlerfrei auf das Verhalten des Spielers. Erwischen sie euch jedoch bei einem Einbruch oder anderen unerlaubten Aktionen, eröffnen sie unweigerlich das Feuer.
 

Heutzutage ranken sich viele Mythen um die Geschäftspraktiken bei Ion Storm. Für Außenstehende arbeiteten dort echte Rockstars, die den Lifestyle von "Sex, Drugs and Rock'n'Roll" verkörperten. Ion Storm förderte dieses Image durch ungewöhnliche PR-Stunts. Für das später kläglich gescheiterte Shooter-Spektakel Daikatana (2000) etwa startete man 1997 eine Werbekampagne und veröffentlichte Anzeigen und Poster mit der Überschrift "John Romero's about to make you his bitch" (auf Deutsch sinngemäß: "John Romero wird dich zu seiner Schlampe machen."). Als Untertitel fungierte passenderweise "Suck it down" - also "Schluck's runter". Richard Gaubert, Writer des 2001 erschienenen 3D-Rollenspiels Anachronox, beschrieb die Atmosphäre bei Ion Storm dagegen als "Studentenwohnheim", in dem die Angestellten nach der Arbeit gerne Quake spielten und sich Pizza liefern ließen. Die Wahrheit liegt vermutlich irgendwo in der Mitte. Und glücklicherweise entstand Deus Ex ja auch nicht in Dallas, sondern in Austin unter der Führung von Warren Spector.

Viele Ideen und noch mehr Probleme
Nachdem die Vorbereitungen für Deus Ex bereits seit August 1997 liefen, begannen die eigentlichen Arbeiten erst sechs Monate später. Warren Spector stellte zu diesem Zweck ein 20-köpfiges Team zusammen und splittete dieses wiederum in zwei Mannschaften: Auf der einen Seite agierte die ihm bereits von Looking Glass bekannte Simulationsgruppe um Lead Designer Harvey Smith, der an Titeln wie System Shock mitgearbeitet hatte. Und auf der anderen Seite tummelten sich die Rollenspielexperten um Robert White, der etwa Ultima Online (1997) oder Ultima 9: Ascension (1999) seinen Stempel aufgedrückt hatte. Spector erhoffte sich so das Beste aus zwei Spielewelten. "Oh Mann, lag ich da falsch", erklärte der heute 64-Jährige im Gamasutra-Interview. Stattdessen führte diese Einteilung zu viel Unruhe im Team, und die vielen unterschiedlichen Charaktere sorgten für zahlreiche Meinungen und Ansichten zur Ausrichtung des Spiels.
Mit sogenannten Augmentierungen verbessert ihr JC Dentons Fähigkeiten. In dieser Übersicht legt ihr neue Technologien fest oder verbessert sie. <br> &nbsp; Quelle: Moby Games Mit sogenannten Augmentierungen verbessert ihr JC Dentons Fähigkeiten. In dieser Übersicht legt ihr neue Technologien fest oder verbessert sie.
 
"Ich musste dann beide Teams unter der Führung von Harvey Smith zusammenbringen. Am Ende hat dann es dann doch noch geklappt, aber es war eine sehr stressige Zeit", so Spector. Die neu zusammengestellte Crew war aber nicht das einzige Problem: Die Ambitionen und Ideen hinter Deus Ex forderten ihren Tribut, und so veränderte sich das Spiel im Verlauf der Entwicklung stark. Die Vision hinter dem Action-Rollenspiel war derart progressiv, dass gerade die Technik den Entwicklern immer wieder einen Strich durch die Rechnung machte und sie zu Kompromissen zwang.

Wie eingangs erwähnt, wollte Deus Ex verschiedene Genres verschmelzen. Spieler sollten daher auch keine Puzzles lösen, sondern Probleme auf ihre eigene Art meistern; sie sollten wahlweise kämpfen, schleichen, hacken oder sich unterhalten. All das waren gängige Optionen im Spiel. Als Unterstützung dazu dienten etwa ein Charaktersystem sowie die bekannten Augmentierungen, mit denen ihr Agent JC Denton Körpermodifikationen mit entsprechenden Fähigkeiten verpassen konntet.

Darüber hinaus bot Deus Ex bis zu einem gewissen Grad offene und von NPCs bevölkerte Levels, die zum Erforschen einluden. Heute sind all diese Spielelemente vollkommen normal. Vor 20 Jahren aber stellte diese Form der Komplexität und Entscheidungsfreiheit Entwickler vor große Herausforderungen.
Die meisten Areale bieten verschiedene Eingänge und Herangehensweisen. Wer keine Lust auf Kampf hat, der benutzt einfach das Multitool und knackt damit lautlos Türen. Allerdings dürft ihr euch dabei nicht erwischen lassen. <br> &nbsp; Quelle: Moby Games Die meisten Areale bieten verschiedene Eingänge und Herangehensweisen. Wer keine Lust auf Kampf hat, der benutzt einfach das Multitool und knackt damit lautlos Türen. Allerdings dürft ihr euch dabei nicht erwischen lassen.
 
Nicht perfekt, aber wegweisend
Ein konkretes Beispiel für den Entwicklungsprozess von Deus Ex: Das Weiße Haus, ein bereits der Presse vorgestelltes Level, flog komplett aus dem Spiel. Warum? Die Levelarchitektur war zu aufwendig und kostete zu viele Ressourcen. Das Spiel wurde über die Monate immer weiter heruntergekürzt. Wenn man Deus Ex heutzutage ausprobiert - was dank GOG.com und Steam glücklicherweise kein Problem ist -, dann erkennt man auch Kompromisse wie etwa künstliche Levelbegrenzungen oder KI-Schwächen überdeutlich. Wie schon gesagt: Deus Ex war kein perfektes Spiel. Diese Tatsache machte es jedoch nicht weniger wichtig.

Nicht nur, dass Deus Ex Grenzen einriss, es machte Spieler auch zum Herrn über ihr eigenes Schicksal - und das in einem im Jahr 2052 angesiedelten First-Person-Spiel. Zwar hatten Titel wie Half-Life (1998) bereits sehr ansprechende Geschichten erzählt, den Fokus dabei aber stärker auf die Action gelegt. Schleichspiele wie Thief: The Dark Project von 1998 (bei uns Dark Project: Der Meisterdieb) legten Wert auf die Leisetreterei. Deus Ex indes bot verschiedene Ansätze und ließ Spieler zudem eine komplexe Story mit modernen Bezügen erleben. Die Macher griffen gerade Motive wie Verschwörungstheorien - in diesen Tagen wieder aktueller denn je - oder Geheimbünde immer wieder auf und rückten etwa die Illuminati in den Mittelpunkt.
Das Spiel belohnt das Ausprobieren und Experimentieren mit den Möglichkeiten. Für das Erforschen neuer Gebiete erhaltet ihr deshalb ebenfalls Erfahrungspunkte zum späteren Aufrüsten der Spielfigur. <br> &nbsp; Quelle: Moby Games Das Spiel belohnt das Ausprobieren und Experimentieren mit den Möglichkeiten. Für das Erforschen neuer Gebiete erhaltet ihr deshalb ebenfalls Erfahrungspunkte zum späteren Aufrüsten der Spielfigur.
 
Wie ambitioniert Deus Ex seinerzeit war, zeigte sich auch daran, dass die Entwickler gleich drei verschiedene Enden programmierten. In einem davon verbündete sich JC Denton gar mit einer allmächtigen Computer-KI und herrschte in einer wohlwollenden Diktatur über die Menschen. Diese Komplexität und Raffinesse machten Deus Ex zu einem Kritikerliebling. Zum Release am 22. Juni 2000 erhielt die PC-Version des Spiels begeisterte Wertungen in der Fachpresse und verkaufte sich für ein derart innovatives und zugleich nischiges Produkt ausgezeichnet. Deus Ex hätte zwar für Warren Spector und sein Team auch zum Spiel ihrer Albträume werden können, gilt bis heute aber als Wegbereiter erzählender Action-Games.

Wie viel Cyberpunk 2077 steckte bereits in Deus Ex?
Wie groß der Einfluss von Deus Ex noch heute ist, erkennt man an Titeln wie dem am 17. September 2020 erscheinenden Cyberpunk 2077. Mateusz Tomaszkiewicz, Quest Director bei Entwickler CD Projekt Red, bestätigte in Interviews, dass ihn gerade der erste Deux-Ex-Teil als Entwickler und Spieler inspiriert habe. Tomaskiewicz betonte hier die verschiedenen Lösungsansätze und hob etwa das Leveldesign hervor.

Und wenn man sich Cyberpunk 2077 genauer anschaut, dann springen einem die Parallelen förmlich ins Auge - und damit meinen wir nicht nur das düstere Science-Fiction-Setting. Auch in Cyberpunk 2077 verbessert ihr die Hauptfigur V mit Hilfe von Augmentierungen und genießt beim Meistern der Missionen verschiedene Lösungsansätze wie beispielsweise Stealth, Hacking und pure Waffengewalt. Natürlich wirkt das über 20 Jahre jüngere Cyberpunk 2077 moderner und ausgereifter, die Deus-Ex-Formel bleibt aber klar erkennbar.

Die Langzeitwirkung von Ion Storms wegweisendem Action-Rollenspiel hält also auch zwei Dekaden nach seiner Veröffentlichung an. Ein klarer Beleg dafür, dass Deus Ex vor 20 Jahren ein ganz besonderes Spiel war, das in der Games-Geschichte zu Recht einen Ehrenplatz einnimmt.

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