Kreative Freiheit

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Bedeutet OnLive das Ende des klassischen Gamings? Den Tod der Konsolen? Bietet die digitale Distribution mehr Vorteile oder mehr Verzicht?

Kreative Freiheit

Special: Die Online-Revolution - Ist bald das Ende der Spiele-Disc gekommen? Quelle: OnLive Von den großen Namen hat lediglich Activision Blizzard bis dato seine Vertragsunterschrift verweigert. Gleichzeitig vermeldete Activision-Boss Bobby Kotick auf einer Konferenz in San Francisco: „Macht euch bereit, viele unserer Produkte unabhängig von einer Konsole laufen zu sehen.“ Er sei schwer beeindruckt von Diensten wie OnLive oder Gaikai. Diese Äußerungen lassen eigentlich nur drei Schlussfolgerungen zu: Entweder Activision Blizzard will erst mal abwarten, wie sich OnLive entwickelt, oder man arbeitet an einer firmeneigenen Lösung oder aber man setzt auf den Mitbewerber Gaikai. Dessen Erfinder ist kein unbeschriebenes Blatt: David Perry kennt man als Spielentwickler von Earthworm Jim, MDK und Enter the Matrix. Seine Philosophie: „Im Zeitalter des Cloud Computing, wo all unsere Dokumente, E-Mails, Fotos und Videos ruck, zuck online erreichbar sind, erscheint es hoffnungslos altmodisch, dass man immer noch Gigabytes von Game-Dateien auf einem teuren PC mit einer noch teureren Grafikkarte installieren muss.“

Ähnlich wie bei OnLive wird jeder Tastendruck und jede Mausbewegung an den Gaikai-Flashserver-Pool geschickt und das Ergebnis auf dem heimischen Rechner dargestellt – innerhalb von Millisekunden. Perry verspricht Computerdemokratie für alle: „Wir bringen die ganze Pracht moderner Computerspiele zu jedem, an jeden Ort und zu jeder Zeit.“

Statt auf Abonnement-Gebühren setzt Gaikai auf Werbeeinnahmen und – wie die Free2play-Macher – auf den Verkauf von virtuellen Gütern. Dies eröffnet auch kleinen Spieleschmieden völlig neue Wege. Nachwuchs-Spielemacher könnten ihre Titel auf Plattformen wie Gaikai zum Nulltarif oder für wenig Geld anbieten, um Fuß zu fassen. Digitale Distribution erlaubt den Machern außerdem kreative Freiheit, denn wer keinen Publisher braucht, muss sich auch nicht vorwerfen lassen, dass eine Spielidee zu riskant sei.

  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Über den Wolken
  3. Seite 3 Zeitgleich im Handel
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  5. Seite 5 Nichts in der Hand?
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