HD-2D - Square-Enix' Modernisierung des 16-Bit-Gefühls

Special Benjamin Kegel Sascha Lohmüller
HD-2D - Square-Enix' Modernisierung des 16-Bit-Gefühls
Quelle: Square Enix

Mit dem ersten Octopath Traveler etablierte Square Enix den mittlerweile patentierten HD-2D-Stil - wir blicken auf die Technik und die bisherigen Spiele.

Ein Mensch: sechs Röhren, eine Kugel

Das Kampfgebiet, in dem sich unsere tapferen HD-2D-Recken gerade auf die Kauleiste gegeben haben, ist - genau wie der Rest ihrer Spielwelt - aber dreidimensional. 3D-Computergrafik unterscheidet sich von ihrem 2D-Pendant fundamental darin, dass hier eine Spielwelt mit Längen, Breiten und Tiefen tatsächlich aufgebaut wird. Es entsteht also eine digitale Umgebung, wie wir sie aus der Realität gewohnt sind. Die Objekte, die sich in dieser Welt befinden, werden aus einfachen geometrischen Formen nachgebaut. Die Oberflächen dieser Formen kennen wir als Polygone.

Für 3D-Grafiker, die mit Programmen wie Maya oder Blender arbeiten, sind aber eigentlich die sogenannten Vertices (Singular: Vertex) deutlich interessanter. Wenn ein 3D-Designer eine gerade Linie in seinem Grafikprogramm zeichnet, dann sind die Vertices die beiden Endpunkte dieser Linie. Ein Rechteck hat dann vier Vertices, weil vier Eck- und damit Endpunkte. Ein Würfel hat acht. So beginnt jede 3D-Figur als einfache geometrische Form, der Designer verfeinert sie dann Schritt für Schritt, bis ein sehr detailliertes Modell entsteht.

Der Unterschied zu einer 2D-Umgebung: Alles, was in 3D erstellt worden ist, kann aus allen Blickwinkeln betrachtet werden. Modelliert man etwa einen knuffigen Dinosaurier aus Polygonen und packt ihn dann in eine ebenso knuffige Bühne, kann man dieses Dinosaurier-Modell rotieren. Jede Perspektive ist möglich.

Wenn ihr etwa mit euren 2D-Sprite-Chakteren in Octopath Traveler 2 durch ein kleines Dörfchen lauft, werdet ihr feststellen, dass die Häuser in der Siedlung fließend ihre Perspektive ändern. Die Gebäude "lehnen" sich von links nach rechts, während ihr euch horizontal über die Karte bewegt.

Square-Enix im Interview

Möglich macht das, man soll es kaum glauben, die Unreal Engine 4. "Obwohl wir ein 2D-Pixelgrafik-Spiel kreieren wollten, was manche Menschen als klassischen Stil interpretieren würden, hatten wir Sorgen, dass andere das einfach nur als veraltet ansehen könnten", so Masashi Takahashi, einer der beiden Produzenten von Octopath Traveler 1 und 2 in einem sehr lesenswerten Interview auf Unreals Webseite.

"Also", so Takahasi weiter, "mussten wir uns überlegen, wie wir das klassische Pixel-Art-Spiel auch für Spieler mit dem Wunsch nach moderner Grafik wiederbeleben können." Dafür hatte die Unreal Engine 4 mit ihren Blueprint-Skripten die passenden Werkzeuge parat.

Auch uns hat Takahasi freundlicherweise ein Interview gegeben - zusammen mit seinen Kollegen Yasunori Nishiki (Komponist des Soundtracks zu Octopath Traveler) und Kakunoshin Futsuzawa (Szenario-Drehbuchschreiber der beiden Spiele).

Octopath Traveler 2: Die Helden reisen per Segelschiff auf einer Art Weltkarte. Quelle: Square Enix Wie ist eigentlich die herrlich charmante Spielwelt in Octopath Traveler entstanden? "Es fing damit an, dass ein 2D-Künstler und ich uns zusammengesetzt und die ganze Welt aus der Vogelperspektive geplant haben. Daran saßen wir erst mal sechs Monate", so Futsuzawa. "Die 3D-Künstler haben mit dieser Karte als Basis die komplette Umgebung in der Unreal Engine als Prototyp aufgebaut.

Unsere Chefkünstlerin Mika Iizuka und ich haben die ganze Spielwelt dann noch grafisch feingeschliffen. Und das, obwohl Octopath Traveler 2 ein eher umfangreiches Spiel ist. Der Prozess war schon eher ineffizient, muss man sagen, aber es hat etwas von einem Handwerker, der auf gute altmodische Art sein Werk perfektioniert."

Perfektionismus galt auch dem Kampfsystem, das mit seinen Break- und Boost-Mechaniken, den acht unterschiedlichen Charakteren, etlichen Jobkombinationen und noch mehr Item-Layouts eine unfassbare Vielfalt an Kampfszenarien bietet. Trotzdem muss es exakt ausbalanciert sein, um zwar eine starke Herausforderung zu bieten, dabei aber nicht frustrierend zu werden.

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