Besser als Bethesda und CD Projekt Red? So wurde Obsidian Entertainment zum Rollenspiel-Giganten!
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Auch Rollenspiel-Gigant Obsidian Entertainment hat einmal klein angefangen. Hier geben wir einen kurzen Einblick in die Höhen und Tiefen der Entstehungsgeschichte des beliebten Studios.
Die größte Herausforderung während der Entwicklung war das neue, vollständige Voice Over. Da im Spiel über 100 verschiedene Charaktere auftauchen, aber deutlich weniger Voice Actor zur Verfügung standen, erforderte es einen hohen strategischen Aufwand und Aufmerksamkeit, dass nicht zwei Charaktere mit der gleichen Stimme miteinander interagierten.
Das Ergebnis sprach für sich. Pillars of Eternity 2: Deadfire hatte dreimal so viele Vorbestellungen wie sein Vorgänger und bekam ebenfalls sehr gute Bewertungen der Kritiker. Allerdings war es nicht so erfolgreich, wie die Entwickler gehofft hatten. Nach Release wurde die Nachfrage deutlich weniger und letztlich verkaufte sich das Spiel nur 110.000 Mal. Mutmaßlich sorgten die schwierigen Gefechte, unbeliebte Schiffskämpfe und technische Mängel wie lange Ladezeiten und diverse Ruckler für die geringere Annahme seitens der Spieler.
Dennoch wurden durch die Pillars-Teile der Weg und das Ziel für Obsidian klar. Die Stärke des Studios und die höchste Wertschätzung der Community lagen ganz klar bei Rollenspielen mit eigener IP. Mit dieser Gewissheit blickte Obsidian zum ersten Mal seit 2012 optimistisch in die Zukunft.
Auf zu neuen Welten mit einem starken Partner an der Seite
Obsidian wollte also vermehrt an eigenen IPs arbeiten. Eine IP im Weltraum war dabei einer der großen Träume der fünf Gründer. Nachdem es Obsidian gelungen war, Spieleentwickler Leonard Boyarsky von Blizzard in die eigenen Reihen zu holen, setzten sie ihn gemeinsam mit Tim Kain an die nächste neue IP. Die beiden Entwickler hatten bereits während ihrer Zeit bei Interplay gemeinsam an Titeln wie Fallout gearbeitet, sodass die neue IP intern unter dem Arbeitstitel "Fallout im Weltraum" bekannt war.
Neun Monate vergingen, in denen das kleine Team daran arbeitete, ein neues Universum zu schaffen. Was ursprünglich als ein Han-Solo-artiges Weltraumschmuggler-RPG geplant war, wurde zu einer Retro-Future-Kapitalismus-Satire und bot Obsidian Entertainment endlich die Möglichkeit, der eigenen Community ein Spiel zu bieten, dass das ganze Studio begeisterte und in gewisser Weise den Charakter der Entwickler mit ihrem ganz eigenen, abgedrehten und dunklen Humor widerspiegeln würde.
The Outer Worlds war geboren und wie schon die letzten RPGs des Studios erntete das Spiel gute Kritiken und mauserte sich mit Verkaufszahlen von über fünf Millionen Einheiten zur bis dahin meist verkauften eigenen IP des Studios.
Quelle: Obsidian Entertainment
Noch während der Entwicklung von The Outer Worlds, im November 2018, folgte die Bekanntgabe, dass Obsidian von Microsoft übernommen und ab diesem Zeitpunkt als dessen Tochterfirma agieren würde.
Bereits 2017 sprachen die fünf Gründer über die Möglichkeit, Teil einer großen Firma zu werden. Prämisse war allerdings, dass Obsidian weiterhin seine eigenen Spiele würde machen können, mit so viel Freiheit und Flexibilität wie möglich. Außerdem legte das Studio großen Wert darauf, weder absorbiert noch unter der neuen Zugehörigkeit geschlossen zu werden und weiterhin Obsidian Entertainment zu bleiben.
Auf der Suche nach einem geeigneten Partner, pitchten die Entwickler ihr neues Projekt Avowed bei mehreren großen Studios und Publishern, wobei die Frage aufkam, ob sie an einer Übernahme durch Microsoft interessiert wären. Durch die schmerzlichen Erfahrungen, die Obsidian während der letzten Zusammenarbeit mit Microsoft hatte machen müssen, bei der Stormlands eingestampft worden war, was eine große Entlassungswelle und sehr schwere Zeiten für das Studio zur Folge gehabt hatte, war die Arbeit für Microsoft zunächst undenkbar.
