Besser als Bethesda und CD Projekt Red? So wurde Obsidian Entertainment zum Rollenspiel-Giganten!
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Auch Rollenspiel-Gigant Obsidian Entertainment hat einmal klein angefangen. Hier geben wir einen kurzen Einblick in die Höhen und Tiefen der Entstehungsgeschichte des beliebten Studios.
Das US-amerikanische Entwicklerstudio Obsidian Entertainment gehört unter Rollenspiel-Fans zu den beliebtesten Gaming-Entwicklern. Durch ihre kreativen Welten, ausgereifte Rollenspielmechaniken und besonders durch ihren ganz eigenen Humor erfreuen sich die Spiele des Studios an einer weitreichenden Beliebtheit.
Heute hat zumindest jeder, der sich ein wenig mit der Videospielszene beschäftigt, schon einmal den Namen Obsidian Entertainment gehört, besonders, da das Studio seit der Übernahme 2018 eng mit Microsoft verwoben ist. Doch wie die meisten Firmen hat auch Obsidian Entertainment klein angefangen und sich in weniger als 20 Jahren zu einer der bedeutendsten Tochtergesellschaften Microsofts entwickelt.
Ein Dachboden voller Ideen: Die Anfänge von Obsidian Entertainment
Als Kernteam der Black Isle Studios waren die fünf Gründer Feargus Urquhart, Chris Avellone, Chris Jones, Chris Parker und Darren Monahan durch jahrelange Zusammenarbeit bereits miteinander vertraut und teilten die gleichen Vorstellungen und Ambitionen in Bezug auf die Art von Spielen, die sie erschaffen wollten.
Black Isle Studios wurde als Teil von Interplay Entertainment 1996 mit der Spezialisierung auf Rollenspiele gegründet. Besonderen Erfolg erzielte das Studio mit Titeln wie Fallout und Fallout 2, aber auch mit Baldur's Gate. Bis sie schließlich die Dungeons-and-Dragons-Lizenz verloren und aus finanziellen Gründen die Fallout-Lizenz an Bethesda veräußern mussten.
Im Juni 2003 kamen Urquhart, Avellone, Jones, Parker und Monahan schließlich zu dem Entschluss, dass es Zeit sei für etwas Neues, etwas Eigenes: Obsidian Entertainment war geboren. Da das neu gegründete Studio mit sehr begrenzten Mitteln startete, diente Feargus Urquharts Dachboden zunächst als Büro.
In Zusammenarbeit mit Simon Jeffrey, damaliger Leiter von LucasArts, erhielt Obsidian seinen ersten Auftrag: Star Wars: Knights of the Old Republic 2. BioWare hatte den Vorgänger entwickelt, aber kein Interesse daran, die Fortsetzung selbst zu gestalten. Die schon damals etablierten RPG-Experten stellten Obsidian allerdings zwei Entwickler aus ihrem Team zur Seite, die dem frisch gebackenen Studio bei der Umsetzung helfen sollten.
Quelle: Steam
Trotz eines engen Entwicklungszeitraums und begrenzten Ressourcen kam KotOR 2 bei Spielern und Kritikern gut an, wurde zum Beispiel von IGN mit dem Editor's Choice Award ausgezeichnet und 2006 für den Saturn Award in der Kategorie "Best Video Game Release (Science Fiction)" nominiert. Der Grundstein für das junge Studio war gelegt.
Entlassungen und Existenzängste: Ein Unternehmen am Scheideweg
Durch Simon Jeffrey, der inzwischen von LucasArts zur Leitung von SEGA gewechselt hatte, bekam Obsidian weitere Lizenz-Aufträge zur Umsetzung, darunter das Spionage-RPG Alpha Protocol im Stil alter James-Bond- und Jason-Bourne-Filme, sowie ein Alien-RPG in Ridley Scotts Universum.
Obsidian setze große Ambitionen auf das Alien-Projekt, bekam von SEGA ein höheres Budget und eine längere Timeline und entwickelte für das perfekte Alien-Design sogar seine eigene Engine "Onyx". Aufgrund von Unzufriedenheit mit Fortschritt und Arbeitsprozessen fasste SEGA allerdings 2009 den Entschluss, das Projekt zu canceln. Dadurch sah sich das sechs Jahre junge Entwicklerstudio mit einem herben Rückschlag konfrontiert, der eine Entlassungswelle zur Folge hatte.
Zu diesem Zeitpunkt starteten die ersten Gespräche mit Bethesda über die Entwicklung von Fallout: New Vegas. Das war ein großer Deal, der das Studio aus seiner schwierigen Lage retten sollte. Immerhin zählt das RPG trotz jeder Menge Bugs zu und nach seinem Release bis heute zu den besten Rollenspielen aller Zeiten.
Durch den Erfolg von Fallout: New Vegas beflügelt, wollte Obsidian mehr Fokus auf eigene IPs legen und begann einen Pitch für Stormlands bei mehreren Publishern vorzulegen, für den 2011 ein Deal mit Microsoft geschlossen wurde. Das Studio hatte große Hoffnungen, dass es mit Stormlands und der Unterstützung von Microsoft den Sprung zum AAA-Entwickler schaffen würde. Doch unglücklicherweise ging der Sprung in die andere Richtung.
Quelle: Bethesda
Nach Vertragsabschluss teilte Microsoft Obsidian einen neuen Executive Producer zu, der sehr viele Änderungen an der ursprünglichen Idee des Spiels, den Entwicklungsschwerpunkten und dem Budget vernehmen wollte. Neue Ideen seitens Obsidians wurden abgelehnt, da sie zu einem erhöhten Budget oder einer längeren Entwicklungszeit geführt hätten, was dazu führte, dass sich Studio und Publisher schnell voneinander distanzierten und sich die Mitarbeiter von Obsidian schließlich nicht in der Lage sahen, die Wünschen und Vorstellungen Microsofts umzusetzen. Sowohl technisch als auch konzeptionell stieß das Team an seine Grenzen.
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2012 cancelte Microsoft, nach vielen Diskussionen, letztlich das Projekt Stormlands und die zweite und größte Entlassungswelle in der Geschichte Obsidians stand vor der Tür. Innerhalb von 24 Stunden war das Studio gezwungen, eine Vielzahl an Mitarbeitern zu entlassen. Über den verbliebenen Mitarbeitern schwebte die Angst, wie es jetzt weitergehen würde, nachdem man sich mit Microsoft überworfen hatte. Die Zukunft des Studios stand auf der Kippe.
