Besser als Bethesda und CD Projekt Red? So wurde Obsidian Entertainment zum Rollenspiel-Giganten!
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Auch Rollenspiel-Gigant Obsidian Entertainment hat einmal klein angefangen. Hier geben wir einen kurzen Einblick in die Höhen und Tiefen der Entstehungsgeschichte des beliebten Studios.
Mobile Gaming: Der bessere Weg?
Nachdem sich Obsidian mit den vorherigen großen Ambitionen anscheinend etwas übernommen hatte und nur noch eine Handvoll Mitarbeiter beschäftigen konnte, lag der Schluss nahe, dass ein kleineres Spiel mit weniger Budget für Mobile- Plattformen eine gute und interessante neue Richtung für das Studio sein könnte.
Früh stellte sich jedoch heraus, dass das erste geplante Mobile-Projekt namens Pathfinder Adventures deutlich komplexer und umfangreicher werden würde, als es die Entwickler ursprünglich gedacht oder geplant hatten. Dadurch zog sich nicht nur die Entwicklungszeit in die Länge, das Spiel kostete auch deutlich mehr Geld, als das Studio im Vorfeld dafür einkalkuliert hatte.
Dennoch konnte Obsidian, neben einem soliden Spiel, mit guten Bewertungen, eine positive Erfahrung aus dem kurzen Exkurs in die Welt des Mobile Gamings mitnehmen, denn durch die damit verbundene Lernkurve konnte das Studio mehr über sich selbst erfahren und für künftige kleinere Projekte aus seinen Fehlern lernen.
Ein wichtiger Punkt dabei war die Erkenntnis, dass nichts so einfach ist, wie man es sich anfänglich vorstellt und auch kleine Projekte vernünftig durchdacht werden und im Idealfall von erfahrenen Mitarbeitern geleitet werden sollten. Des Weiteren wurde den Entwicklern deutlich bewusst, dass sie vermutlich keine weiteren Mobile Games machen würden. Die Spiele, die Obsidian entwickeln wollte, sollten große, tiefgreifende Geschichten mit vielseitigen Charakteren erzählen, dafür war Mobile als Plattform einfach nicht die Richtige.
Quelle: Obsidian Entertainment
Zurück zu den Wurzeln: Wie die Unterstützung der Community Obsidian gerettet hat
Frühling und Sommer 2012, nachdem Projekt Stormlands gecancelt worden war, war eine besonders schwere Zeit für Obsidian Entertainment, sodass sogar CEO Feargus Urquhart über Monate hinweg um das Fortbestehen des Studios fürchtete. Um sich über Wasser halten zu können, nahm das Studio notgedrungen kleinere und unübliche Projekte wie das Panzer-MMO Armored Warfare an.
Da die Mitarbeiter des Studios jedoch weiterhin Rollenspiele entwickeln wollten und sich zu der Zeit die Zusammenarbeit mit Publishern für Spiele dieses Genres schwierig gestaltete, begann für Obsidian die Zeit des Crowdfundings und sie pitchten ihr erstes Projekt auf Kickstarter.
Mit Pillars of Eternity besann sich das Studio zurück auf seine Wurzeln und erschuf ein Spiel mit zentralen Rollenspielelementen aus der Iso-Perspektive. Zur Freude und Überraschung des Studios war die Kickstarter-Kampagne ein absoluter Erfolg. Innerhalb kürzester Zeit erreichte das Team von Obsidian nicht nur sein gesetztes Zielbudget, sondern Tausende US-Dollar darüber hinaus. Mit einer erzielten Endsumme von fast 4 Millionen US-Dollar war Projekt Eternity, wie es zu Beginn genannt wurde, nicht nur ein Teil des massiven Crowdfunding-Booms, der seit der Kickstarter-Kampagne der Monkey-Island-Spiele 2012 ins Rollen gekommen war, sondern brach außerdem den damaligen Rekord an gesammelten Geldmitteln.
Quelle: Paradox Interactive
Überwältigt von der immensen Nachfrage nach isometrischen Rollenspielen dieser Art und dem gewaltigen Community-Support, bekam das Studio zum ersten Mal ein greifbares Gefühl dafür, wie seine Werke bei den Spielern ankamen.
Durch den Erfolg der Kickstarter-Kampagne hatte Obsidian die Möglichkeit, zu Rollenspielen und damit zu seinen Stärken zurückzukehren, auch ohne die finanzielle Unterstützung eines Publishers. Die Entwickler konnten ihr eigenes Spiel kreieren, ihr eigenes Universum erschaffen, und das mit Erfolg. Pillars of Eternity kam sowohl bei den Fans als auch bei Kritikern sehr gut an und war mit einer Wertung auf Metacritic das bestbewertete Spiel, das Obsidian bis dahin gemacht hatte.
Der Durchbruch von Pillars of Eternity ermöglichte es dem Studio nicht nur zu seiner ursprünglichen Passion zurückzukehren, sondern auch das erste Sequel zu einer eigenen IP zu entwickeln. Die Entwicklung von Pillars of Eternity 2: Deadfire war insofern ein besonderer Meilenstein für Obsidian, da das Studio von Beginn an das Ziel verfolgte, besondere Welten zu erschaffen, in die die Spieler immer wieder für neue Abenteuer und Geschichten zurückkehren könnten.
Obwohl Crowdfunding immer risikobehaftet ist, entschied sich das Studio wie beim Vorgänger erneut, das Sequel auf diese Weise zu finanzieren. Diesmal war die Plattform der Wahl jedoch nicht Kickstarter, sondern Fig. Zum einen schien diese Art der Finanzierung weniger riskant, als Eigenkapital zu investieren, um das Projekt bei verschiedenen Publishern zu pitchen, zum anderen wollten die Entwickler sich lieber gegenüber ihrer Community als vor einem Publisher, das an "Geldstrippen" zieht, verantworten.
Ziel war es, sowohl die Crowdfunding-Kampagne als auch das Spiel und die Community zu expandieren, auf der eigenen Arbeit aufzubauen und diese zu verbessern. Alle Kernelemente, die Pillars of Eternity auszeichneten, wie Kampfsystem und Interaktion mit Begleitern und deren Verhalten, sollten für das Sequel verbessert werden.
