Monster Hunter: Liebesbrief an das Großschwert

Special Yannik Cunha
Monster Hunter: Liebesbrief an das Großschwert
Quelle: Capcom/PC Games

Bei der Monsterjagd in Monster Hunter Wilds hat Redakteur Yannik alle Hände voll zu tun, doch eine Sache hätte für ihn den Spielspaß fast gekillt.

Hierbei spielt das Treffer-Feedback eine tragende Rolle für unser Spielgefühl. Das ist in Monster Hunter sowieso immer gegeben, aber ganz besonders mit dem "True Charge Slash" des Großschwerts, der letzten Instanz unseres stärksten Schlags. Um euch zu erklären, warum dieser Schlag so befriedigend ist, müssen wir das Treffer-Feedback genauer unter die Lupe nehmen.

BONK!

Treffer-Feedback ist, kurz gesagt, alles, was passiert, sobald wir einen Gegner treffen, also visuelle Effekte, die wir sehen, aber auch Soundeffekte, die wir hören. In Monster Hunter gibt es besonders viele Indikatoren, die das Feedback bei einem Schlag verstärken.

Wir nehmen hier das Großschwert als Beispiel, weil es mitunter über die heftigsten Schläge in ganz Monster Hunter verfügt. Und womit fangen richtig heftige Schläge an? Aufladen. Um den stärksten Schlag, den "True Charge Slash", mit der Waffe ausführen zu können, müssen wir erst einmal Vorarbeit leisten!

Der Spielercharakter auf einem Saikrii Quelle: Capcom Wir brauchen eine Kombo von drei aufgeladenen Schlägen hintereinander, während wir uns in der ganzen Zeit nicht bewegen können. Lediglich eine minimale Drehung ist möglich, um unsere Schlagrichtung ein bisschen anzupassen. Die Zeit bis zum finalen Schlag können wir uns zwar mit Schulterkontern verkürzen, ein langsames Set-up brauchen wir aber immer.

Führen wir den Schlag dann auf stärkster Stufe aus, die uns visuell und akustisch signalisiert wird, erleuchtet unser Jäger in einem grellen Rot und die dynamische Kamera schaut uns hautnah über die Schulter. Dazu hören wir einen stumpfen Sound-Effekt, der wie ein finaler Trommelwirbel wirkt - treffen wir oder nicht?

Um mehr Schwung zu generieren, schlägt unser Jäger die kolossale Waffe erst einmal in Boden. Hier bekommen wir schon einen Vorgeschmack auf unseren stärksten Schlag. Nicht nur wird alles um uns herum unscharf, um die Effektivität des Hiebs zu unterstreichen, es wird auch eine Technik namens Hit-lag, auch genannt Hit-stop, verwendet.

Die Netze der Lala Barina Quelle: Capcom Das bedeutet, dass sich unsere Spielfigur für eine kurze Zeit nicht bewegt, während unsere Attacke trifft. Einige Bilder in der Animation, also Frames, werden "eingefroren" - deswegen nennt man diese Frames auch Freeze Frames. Diese können auf verschiedenste Weisen verwendet werden.

Im Falle unseres Vorbereitungs-Schlags wird ein Bild ca. zwei Frames pro Sekunde lang eingefroren; jedenfalls bei konstanten 60 FPS. Das fällt kaum auf, es handelt sich bei einem "Stopp" lediglich um ein Dreißigstel einer Sekunde. Naja, zumindest ungefähr, denn wie lange die Stopps genau sind, hängt von unserer Waffenschärfe, unserem Schaden und auch der Art der Attacke ab. In dieser und in ähnlichen Höhen liegt der Hit-lag bei den meisten Actiongames.

Da dieser Stopp aber mehrfach hintereinander verwendet wird, um genau zu sein 16 Frames lang, also fast ein Drittel einer Sekunde, merken wir die Stopps deutlich. Es fühlt es sich für uns so an, als müsste unser Jäger mit gesammelter Kraft durch das Monster hindurch schlagen.

Unser True Charge Slash ist jedoch noch lange nicht vorbei, denn unser Jäger schwingt sich jetzt über das Schwert im Boden hinweg, um den Angriff zu beenden.

Unsere Spielfigur inklusive Großschwert leuchtet in einem grellen Weiß-Rot auf, während die virtuelle Kamera anfängt zu wackeln, so, als wäre der Aufprall dermaßen heftig, dass selbst der unsterbliche Kameramann ins Schwanken kommt. Ein ebenfalls greller Blitz verdeutlich unseren Treffer am Feind, unterstützt von einem krachenden Sound-Effekt und begleitet von dem Element, das unsere Waffe in sich trägt. Ob wir einen kritischen Treffer gelandet haben, sehen wir an dem Specialeffect übrigens auch noch.

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