Mass Effect 2 - Komplettlösung: Wir haben uns durch die komplette Sternenkarte von Mass Effect 2 gezockt. Bei uns findet ihr die ausführliche Lösung der PC- und Xbox-360-Version!
Quelle: Electronic Arts
Mass Effect 2
1.4 Dossier: Der Professor
Nachdem wir uns an Bord der Normandy umgesehen haben, sollte unser erstes Ziel die Raumstation Omega sein. Wir empfehlen, dass sich Shephard dort zuerst darum bemüht, den salarianischen Professor Mordin Solos zu bemühen, da wir so die Möglichkeit erhalten, die wichtigen Upgrades zu erforschen.
Auf Omega wird uns nahe gelegt, zuerst Aria im Nachtclub Afterlife zu besuchen. Das Etablissement ist nicht zu übersehen. Im Inneren treffen wir im Gang auf einige Batarianer, die wir in einen Kampf verwickeln können. Alternativ sagen wir ihnen einfach, dass sie sich verdrücken sollen, worauf wir gute Vorbild-Punkte erhalten.
Hinten auf der kleinen Empore im Afterlife begegnen wir Aria und quetschen sie über Mordin aus. Danach verlassen wir das Afterlife und gehen links durch die rechte Tür, um anschließend gleich wieder rechts abzubiegen. Vor dem Eingang zur Quarantänezone reden wir mit dem Wachposten und überzeugen ihn davon, uns durchzulassen. Unten schnappen wir uns rechts bei der Leiche den kleinen Vorrat Element Zero, danach geht es geradeaus zur Barrikade und rechts durch die Tür die Treppe hinab.
Ein paar Söldner der Blue Suns versperren uns den Weg, sind aber schnell Geschichte. Rechts neben ihnen können wir mit dem von der Seuche infizierten Batarianer sprechen und ihm mit einer Vorbild-Aktion helfen. Wer mag, kann später Mordin Solos darum bitten, dem Batarianer das Heilmittel zukommen zu lassen. Der Lohn sind weitere gute Charakterpunkte.
Unser Weg führt uns durch die Tür hinter den Blue-Suns-Söldnern; links davor buchen wir jedoch noch 5.000 Credits von dem Bank-Terminal ab. Im Raum dahinter finden wir Munition für den Granatwerfer; die überbrückbare Tür führt zu einem Raum mit Seuchenopfern und einigen Logbuch-Einträgen. Weiter geht es links neben dem Batarianer, wo wir auf der rechten Seite eine weiter Tür öffnen können. Dahinter befindet sich ein Wandsafe und noch eine Leiche samt Logbuch-Eintragungen.
Wir verlassen die Behausung des Toten und folgen dem Korridor bis zu einer Halle, an deren Ende sich mehrere Söldner hinter einer Barrikade verschanzt haben. Um sie auszuschalten, hechten wir links daneben die Treppe hoch und schießen von der Balustrade aus auf die Gegner. Nach dem Kampf schauen wir rechts neben der Barrikade nach einer verschlossenen Tür, verschaffen uns Zugang und plündern im Appartment den Wandsafe. Anschließend können wir noch mit den Bewohnern reden und sie zu Solos' Klinik schicken, wobei uns wieder einmal sowohl der Weg des Vorbilds als auch der des Abtrünnigen offen steht.
Zurück bei der Barrikade untersuchen wir das Sturmgewehr am Boden für ein Technologie-Upgrade. Die Tür links daneben führt uns weiter. Im nächsten Gang wenden wir uns sofort nach rechts und stiefeln die Treppe nach oben – so haben wir freie Schussbahn auf die zahlreichen Gegner, die sich unten in der Halle verschanzt haben und in mehreren Wellen angreifen. Die verstreuten Gasbehälter erleichtern den Kampf zudem enorm, wenn wir sie mit einem Schuss zur Explosion bringen. Nach der Schlacht finden wir links im Raum eine Kiste mit Element Zero; die andere Tür führt zu einer Wohnung, die von zwei Plünderern untersucht wird. Im Gespräch können wir die Kerle einschüchtern, friedlich abzuziehen. Alternativ ballern wir sie einfach über den Haufen.
Quelle: Electronic Arts
Mass Effect 2
Weiter geht es in der Halle, in der wir die vielen Vorchas und Kroganer umgenietet haben. Wenn wir den „Clinic“-Schildern folgen, erreichen wir das Krankenhaus. Im Inneren laufen wir den Gang entlang bis zu den zwei bewaffneten Wachen. Links von ihnen befindet sich ein Raum mit zwei Palladium-Vorräten und einem Computer, der uns nach dem Zugriff ein Technologie-Upgrade beschert. Im gegenüberliegenden Zimmer treffen wir schließlich den gesuchten Mordin Solus, außerdem liegen weitere Rohstoffe und eine Kiste mit schwerer Munition herum. Im Gespräch mit dem Professor können wir ihn mit einer Abtrünniger- oder Vorbild-Funktion unterbrechen und uns nach der Seuche erkundigen. Mordin beauftragt uns daraufhin damit, das Heilmittel an der Ventilator-Station freizusetzen.
Zu diesem Zweck kehren wir zum Klinikeingang zurück und wenden uns von dort nach rechts. Hinter der Tür steigen wir die Treppe hinauf und verarbeiten in der Halle die Söldner zu Kleinholz, nachdem wir hinter einer Barrikade in Deckung gegangen sind. Jacobs biotische „Ziehen“-Fähigkeit erweist sich dabei als besonders effektiv gegen die Kroganer, da diese nach der Anwendung hilflos auf dem Boden liegen und ein leichtes Ziel für Shepard und Kollegen sind. Wenn das Feuergefecht verebbt, laufen wir hinten rechts die Treppe hoch. Im Raum zu unserer Linken hacken wir das Bank-Terminal und streichen ein paar tausend Credits ein. Rechts folgen wir dem Korridor bis zu einer Tür auf der rechten Seite (links finden wir Mordins Assistenten Daniel – siehe dazu die Nebenmission „3.2.6 Der Professor: Vermisster Assistent“). Einen kurzem Kampf mit ein paar Vorchas später rennen wir die Rampe hinunter und verkriechen uns auf dem Balkon schnell hinter einer der Kisten. Denn von der anderen Seite der Schlucht aus nehmen uns Söldner in der Nähe der Turbinen mit Raketenwerfern unter Feuer. Die Widersacher schalten wir am besten mit dem Scharfschützengewehr aus, wenn sie ihren Kopf aus der Deckung recken.
Nachdem die Gefahr beseitigt ist, kümmern wir uns noch um die Feinde auf der unteren Ebene. Danach steigen wir die Treppe auf der rechten Seite runter und passieren den Durchgang mit der Aufschrift „Ventilation Control“. Dahinter warten eine Handvoll Gegner, ein Medikit und ein Schrotthaufen, der nach genauerer Untersuchung Credits abwirft. Anschließend folgen wir dem Gang die Treppe hinauf bis zum Kontrollraum, in dem es vor Söldnern nur so wimmelt. Zum Glück bieten die niedrigen Mauern in der Mitte der Halle Deckung vor den Raketenwerfern der Vorcha. Nach dem Feuergefecht geben wir das Heilmittel hinten im Raum in den Computer ein. Jetzt müssen wir nur noch die beiden Ventilatoren einschalten. Die Söldner wollen das verhindern; Gegner stürmen von beiden Seiten auf uns ein, außerdem feuert ein Vorcha mit dem Raketenwerfer von der Plattform über dem Einganstor auf uns.
Nach dem Kampf laufen wir links die Treppe hinunter und aktivieren die Konsole hinter der offenen Tür. Bei unserer Rückkehr in die große Halle warten weitere Widersacher auf uns. Wir kämpfen uns auf die andere Seite des Raumes und aktivieren auch den westlichen Ventilator; anschließend kehren wir zu Mordin zurück und berichten ihm vom Erfolg unserer Mission. Aus Dankbarkeit schließt sich der Professor Shepards Team an.
Quelle: Bioware
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1.5 Dossier: Archangel
Um Archangel an Bord zu holen, reden wir mit Aria im Afterlife. Sie schickt uns zu dem Rekrutierer gegenüber der Bar, der uns durch die Tür hinter sich lässt. Unten lassen wir uns für den Angriff auf Archangel rekrutieren. Bevor wir uns abwenden, können wir noch einen Knaben per Vorbild-Aktion davon abhalten, sich ebenfalls für den Job zu bewerben. Abtrünnige lassen den Knirps in sein Verderben rennen.
Weiter geht es außerhalb des Nachtclubs auf der rechten Seite, wo wir mit mit dem Fahrer von den Blue Suns reden. Er befördert uns zu Archangels Unterschlupf, der unter Belagerung dreier Söldnergruppen steht. Der einzige Weg führt uns durch einen Raum voller Salerianer. Im Gang dahinter gehen wir durch die linke Tür, hinter der neben einer Kiste mit Element Zero und einem Datapad (Credits) auch ein schwerer Mech der Söldner steht. Mit einem Hacker-Angriff können wir die Freund-Feind-Erkennung des Roboters deaktivieren, so dass er später im Kampf auf seine Verbündeten schießt – sehr praktisch!
Nachdem dieses Hindernis aus dem Weg geräumt ist, folgen wir wieder den Korridoren, bis wir an eine Barrikade mit Vorchas kommen. Dort können wir auf der rechten Seite eine Tür per Minispiel öffnen. Im Raum dahinter finden wir ein Technologie-Upgrade sowie Credits und Munition für den Granatwerfer. Zurück in der Halle mit der Barrikade laufen wir auf die gegenüberliegende Seite und reden mit Cathkas Assistenten, der uns zum Sergeant vorlässt. Bei dem Söldneranführer melden wir uns zum Dienst und können am Ende des Gesprächs Cathka per Abtrünniger-Aktion ausschalten. Das hilft uns später im Kampf gegen die Söldner, denn dadurch ist das Gunship nicht einsatzbereit.
Nach der Zwischensequenz finden wir uns auf der Brücke zu Archangels Unterschlupf wieder und schießen den Söldnern vor uns in den Rücken. Im Gebäude scannen wir links im Regal nach dem Technologie-Upgrade und steigen dann die Stufen hinauf. Oben kümmern wir uns rechts um die Gegner und schauen dann links im Raum nach Medikit und Wandsafe. Anschließend reden wir mit Archangel, der sich als der Turianer Garrus herausstellt.
Die Söldner beginnen daraufhin mit dem Angriff. Wir gehen am Fenster in Deckung und ballern alles nieder, was die großen Tore passiert. In Acht nehmen müssen wir uns vor den Raketenwerfer-Soldaten, die stets auf der rechten Seite hinter einer Kiste stehen. Mit einem Kopfschuss per Scharfschützengewehr schalten wir diese lästigen Feinde am einfachsten aus. Nach zahlreichen Gegnerwellen taucht der Riesenroboter auf, den wir zuvor manipuliert haben sollten und der nun seine Besitzer angreift – falls nicht, müssen wir ihn mit schweren Waffen zerlegen.
Schließlich erklärt Garrus den Kampf für beendet – fürs Erste. Bevor wir mit dem Turianer reden, drehen wir uns jedoch um und nehmen das Vindicator-Sturmgewehr von der Couch auf. Damit erhalten wir eine starke Waffe, die jedoch im Gegensatz zum normalen Gewehr nur kurze Feuerstöße verschießt. Außerdem sind im Raum Munition sowie ein Medikit verstreut.
Im Dialog mit Garrus können wir einen unserer Begleiter dazu verdonnern, auf den Turianer aufzupassen – das sorgt dafür, dass Garrus' Lebenspunkte nicht absacken, während er die Brücke gegen weitere Feinde verteidigt. Allerdings müssen wir dann selbst mit nur einem Kampfgefährten auskommen.
So oder so kehren wir nach unten zurück und öffnen die Tür unter der Treppe. Dahinter folgen wir dem Korridor und betätigen an dessen Ende den Schalter für die Sicherheitstüren. Anschließend müssen wir den Eingang zehn Sekunden lang gegen die anstürmenden Gegner verteidigen. Danach wenden wir uns nach links, wo wir über die Rohre hechten und sich dasselbe Spiel wiederholt. Achtung: Die an dieser Stelle auftauchenden Krograner sind besonders taffe Gegner und regenerieren Lebenspunkte unheimlich schnell. Ihre Stärke liegt vor allem im Nahkampf, da sie mit mächtigen Schrotflinten ausgerüstet sind. Die mit Flammenwerfern bewaffneten Vorchas sind ebenfalls auf kurze Entfernung höchst gefährlich.
Wenn sich das zweite Tor gesenkt hat, kehren wir durch den Gang mit den Rohren zurück und wenden uns im Korridor diesmal nach rechts. Die Halle hinter der Tür wimmelt vor Kroganern, Vorcha und Varren, flinken Echsen, die uns im Nahkampf bedrängen. Wir müssen uns ans andere Ende des Raumes vorkämpfen, dort den Schalter auf der rechten Seite betätigen und wieder zehn lange Sekunden ausharren. Anschließend kehren wir zu Garrus zurück.
Im Gebäude treffen wir auf die Kroganer der Bloodpack-Söldner und deren Anführer Garm, der besonders viel wegstecken kann. Wir müssen die normalen Söldner möglichst rasch überwältigen, da Garn nach oben stürmt und Garrus zu Kleinholz verarbeiten, wenn wir uns nicht beeilen und ihm in den Rücken fallen.
Jetzt fehlt nur noch eine Söldnergruppe: Die Blue Suns greifen an. Zuerst dringen die Söldner auf der oberen Etage durch die Fenster ein, danach kommen sie von unten. Am besten fangen wir die Gegner an der Treppe ab. Je nachdem ob wir vorher Cathka eins übergebraten haben, taucht jetzt das Gunship oder Tarak auf. In unserem Fall mussten wir gegen das Gunship kämpfen, das allein gegen den Granatwerfer anfällig ist, Raketen verschießt und zwischendurch neue Truppen ablädt. Nachdem Tarak beziehungsweise das Gunship Geschichte ist, kehren wir auf die Normandy zurück und Shepards Mannschaft ist um ein Mitglied reicher.
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