Mass Effect 2: Komplettlösung für Xbox 360 und PC

Tipp Johannes Toschka

Mass Effect 2 - Komplettlösung: Wir haben uns durch die komplette Sternenkarte von Mass Effect 2 gezockt. Bei uns findet ihr die ausführliche Lösung der PC- und Xbox-360-Version!

Mass Effect 2 Quelle: gamekyo.com Mass Effect 2 1.0 Hauptmissionen

1.1 Prolog: Jokers Rettung
Nach dem dramatischen Intro finden wir uns in Commander Shepards Haut wieder und müssen den Piloten Joker aus dem Cockpit der taumelnden Normandy retten. Dazu laufen wir schlicht den Korridor entlang, steigen die Treppe hinauf und begeben uns auf der Kommandobrücke ganz nach vorne, wo wir mit Joker sprechen und ihn in eine Rettungskapsel verfrachten. Danach folgt eine Zwischensequenz.

1.2 Prolog: Das Erwachen
Nachdem wir uns in der Charaktererstellung ausgetobt haben, wacht Shepard an einem fremden Ort auf. Uns bleibt nichts anderes übrig, als den Anweisungen der Frauenstimme zu folgen: Aus dem Wandschrank entnehmen wir die Pistole sowie den Anzug. Danach folgen wir den Tutorial-Hilfetexten. Hinter der Tür finden wir bei der Leiche Munition, mit der wir im nächsten Raum zu unserer Rechten den Droiden auf der Treppe erledigen. Weiter geht es eine Etage höher, wo mehrere Roboter von vorne und links angreifen. Indem wir in Deckung bleiben und nur zum Feuern aufstehen, beseitigen wir die lästigen Androiden aber schnell.

Wir folgen dem Korridor und nehmen an der Brüstung den Granatwerfer an uns. Damit schalten wir unten im Gang die Robotergruppe aus, die durch die Tür auf der anderen Seite kommt. Links geht es weiter bis zu der Flammensäule, durch die wir hindurch sprinten. Dahinter durchsuchen wir das Büro und hacken den Wandsafe für ein paar Credits.

Weiter geht es die Treppe hinauf und durch die Tür, hinter der wir Jacob begegnen. Der mit biotischen Kräften ausgestattete Wachmann schließt sich uns nach kurzem Dialog an und hilft uns dabei, die Droiden auf der gegenüberliegenden Seite der Halle niederzuringen. Danach wenden wir uns der zuvor verschlossenen Tür zu und folgen dem Gang in einen von roten Notlichtlampen erhellten Raum. Im Inneren lauern mehr Roboter; der Ausgang befindet sich auf der linken Seite. Anschließend stürmen wir die Treppe hinauf und finden hinter der einzigen offenen Tür den Arzt Wilson.

Das Spiel zeigt uns, aus welchem Schrank wir das Medigel nehmen müssen; den Doktor heilen wir daraufhin mit der Fähigkeit „Einheit“. Im folgenden Kampf überladen wir die Kiste mit den explosiven Fässern vor dem Eingang und bringen so die anrückenden Droiden in Bedrängnis. Im nächsten Gang hacken wir das Datapad auf dem Boden für ein paar Credits und passieren rechts daneben die Tür. Am unteren Ende der Treppe wählen wir den linken Gang, der uns in eine riesige Lagerhalle führt. Hier kümmern wir uns um die Roboter, die uns am Eingang und links an der Rampe auflauern. Nach dem Gefecht treten wir durch die Tür an der Wand mit der Aufschrift „Docking Station 2“ und treffen auf Miranda, die Wilson erschießt und uns anschließend zum Unbekannten verschifft, dem mysteriösen Anführer der Geheimorganisation Cerberus. Auf dem Flug stellt Miranda Shepard noch einige Fragen zu seiner Vergangenheit; je nach unseren Antworten sammeln wir gute oder böse Charakterpunkte.

Auf der Cerberus-Raumstation laufen wir gegenüber vom Startpunkt die Treppe hinunter und stellen uns auf die Plattform; anschließend reden wir mit dem Unbekannten, der uns zu einer kürzlich von Außerirdischen überfallenen Menschenkolonie schickt. Nach dem Gespräch steigt Shepard eine Stufe auf und kann seine Fähigkeiten ausbauen. Danach verlassen wir die Raumstation durch die Tür gegenüber von Miranda.

Mass Effect 2 Quelle: gamekyo.com Mass Effect 2 1.3 Freedom's Progress
Mit dem Shuttle sowie Miranda und Jacob im Schlepptau landen wir auf Freedom's Progress, einer von Eis und Schnee bedeckten Koloniewelt. Durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Landeplatzes durchqueren wir eine verlassene Wohnung. Auf dem Platz dahinter untersuchen wir links neben dem Tor den Schrott, um 1.000 Credits abzustauben. Im nächsten Gebiet wimmelt es von Loki-Mechs: Zuerst beschießen uns einige der Roboter von der jenseitigen Seite des Abgrunds, danach stürmen sie rechts von uns an der Seite von kleinen Androiden-Hunden vor. Die Maschinendackel sind besonders gefährlich, da sie um unsere Deckung herum laufen und uns im Nahkampf attackieren.

Nach dem Kampf betreten wir das flache Gebäude, aus dem die Mechs gestampft sind. Im Inneren öffnen wir das Medi-Kit und hacken den Wandsafe. Durch die einzige Tür geht es weiter in einen kleinen Hof mit weiteren Robotern; anschließend treffen wir hinter dem nächsten Durchgang auf eine alte Bekannte samt verbündeter Quarianer-Soldaten. Im Gespräch können wir uns freundlich oder aggressiv zeigen, am Ende teilen sich die Gruppen so oder so auf, um den einzigen Überlebenden des Alien-Angriffs zu finden.

Der Hinterausgang führt uns über eine Treppe zu einer weiteren Behausung, in der ein Wandsafe Credits für uns bereithält. Draußen müssen wir uns vor den Geschütztürmen in Acht nehmen; einer davon verschießt Raketen, die uns nach zwei Treffern zu Boden schicken. Mirandas Fähigkeit „Überladung“ schaltet die Schilde der Türme aus, anschließend machen wir mit ihnen kurzen Prozess. Der weitere Weg ist streng linear; auf dem nächsten großen Platz treffen wir noch einmal auf drei Drohnen, danach nähern wir uns dem Tor auf der rechten Seite. In der Nähe können wir Credits verdienen, indem wir das Medikit und den Schrotthaufen untersuchen. Danach schicken wir unsere Begleiter wie angewiesen zu beiden Seiten des Tores in Deckung und verschanzen uns selbst hinter der hüfthohen Mauer.

Nach der Zwischensequenz stehen wir einem besonders dicken Mech gegenüber, der viele Treffer verträgt. Mirandas „Überladung“ ist im Kampf erneut Gold wert, da sie die Schilde des Monstrums schwächt. Disrupter-Munition bringt auch den Rest der Energieleiste auf Null, danach zücken wir den Granatwerfer und feuern so lange, bis der Roboter umkippt. Nach dem Gefecht untersuchen wir das Ungetüm, um Zugang zu einem Technologie-Upgrade zu erhalten. Anschließend können wir uns noch die Kiste mit Iridium und im linken Gebäude den Wandsafe genauer anschauen.

Hinter der Tür gegenüber des Eingangs wartet der gesuchte Überlebende, ein hysterischer Quarianer namens Veetor. Im Gespräch können wir mit einer Vorbild-Aktion zu ihm durchdringen oder ihm einfach eine Ohrfeige verpassen. Anschließend schauen wir uns die Aufzeichnung der Collectoren an – nun kennen wir wenigstens unseren Feind. Kurz darauf taucht Tali auf und bittet uns darum, Veetor in ihr Gewahrsam zu übergeben – dem können wir Folge leisten (guter Weg), oder aber Veetor Cerberus ausliefern (böser Weg). Egal wie wir uns entscheiden, Tali verschwindet und wir finden uns im Gespräch mit dem Unbekannten wieder, der uns mit Joker einen alten Bekannten zur Seite stellt und uns die Schlüssel zur neuen Normandy überreicht.

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