Mass Effect 2 - Komplettlösung: Wir haben uns durch die komplette Sternenkarte von Mass Effect 2 gezockt. Bei uns findet ihr die ausführliche Lösung der PC- und Xbox-360-Version!
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Mass Effect 2
2.7 Tali: Verrat
Eine Weile nachdem wir Tali in Haelstrom aufgelesen haben, berichtet sie uns auf der Normandy davon, dass sie von der Admiralität der Quarianer-Flottille wegen Verrats angeklagt ist. Um den guten Namen der Dame wiederherzustellen, fliegen wir zur Walhalla-Grenze am oberen Rand der Galaxiekarte. Im Hauptsystem Raheel-Leyya treffen wir uns mit der Migranten-Flotte in der Nähe des weißen Doppelsterns. An Bord von Talis Heimatschiff reden wir mit Captain Kar'Danna und folgen dann dem engen Korridor zum Arboretum. Dort erklärt uns Admiralin Shala'Raan die Eigenheiten der bevorstehenden Anhörung. In dieser erfahren wir, dass das Schiff von Talis Vater, die Alarei, von Geth überrannt wurde. Je nach Spielweise erklären wir uns mehr oder weniger freiwillig dazu bereit, auf dem Schiff nach Beweisen für Talis Unschuld zu suchen.
Nachdem die Anhörung verschoben wurde, können wir noch mit den Admiralen sprechen, die uns ein paar Hintergrundinformationen liefern. Anschließend verlassen wir das Arboretum durch den Hinterausgang und reden am anderen Ende des Raumschiffes mit dem Wachposten vor dem Shuttle-Hangar, woraufhin wir zur Alarei hinüber düsen. Dort angekommen sehen wir uns im ersten Raum mehreren Geth gegenüber, darunter auch zwei unsichtbare Jäger. Nach dem Kampf durchsuchen wir alle Nischen nach Medikits und Munition für die schwere Waffe. Außerdem sollten wir alle Laptops aktivieren, da deren Untersuchung ein paar zusätzliche Credits auf unser Konto fließen lässt.
Weiter geht es durch die einzige Tür. Im nächsten Korridor schauen wir links im Labor vorbei, hacken uns in das Terminal und streichen die Credits ein. Danach können wir die Drohne auf dem Untersuchungstisch betrachten und mit Tali sprechen. Zurück im Gang treten wir durch die nächste Tür auf der rechten Seite, hinter der wir den Computer hacken, was uns ein Technologie-Upgrade beschert. Danach folgen wir dem Korridor um die Ecke in den nächsten Saal, indem wir einem Geth-Jäger gegenüberstehen. Wennn dieser Roboter beseitigt ist, untersuchen wir die diversen Laptops sowie den Wandsafe. Über die Treppe geht es nach oben, wo hinten links aus der Tür weitere Feinde strömen. Gegen die synthetischen Wesen haben sich vor allem Disruptor- und Warp-Munition als effektiv erwiesen. Außerdem kann Tali gewöhnliche Drohnen mit ihrer Spezialfähigkeit umprogrammieren, sodass diese für Shepard und sein Team kämpfen. Das funktioniert jedoch nicht mit den Jägern.
Unser Weg führt uns durch die Tür, aus der die Geth in den Raum gekommen sind. Dahinter brechen wir rechts den Wandsafe auf, links können wir Talis Meinung zu der Konsole einholen. Weiter geradeaus erreichen wir eine Balustrade, von der aus wir auf die Geth unten im Raum feuern können. Über die Treppe daneben steigen wir nach dem Kampf hinunter und stauben bei den zwei Laptops Credits ab. Hinter dem nächsten Durchgang finden wir die Leiche von Talis Vater auf dem Boden; eine aufgezeichnete Nachricht enthüllt, dass er für die Geth-Invasion verantwortlich ist. Im Dialog können wir Tali per Vorbild-Aktion beruhigen, Abtrünnige lassen sie mit ihrem Schmerz allein.
Links neben Talis Vater stoßen wir hinter der Tür auf einen Wandsafe, Munition für unsere schwere Waffe sowie einen Erste-Hilfe-Kasten. Anschließend steigen wir die Stufen hinauf. Der nächste Saal hält neben einem Laptop auch ein Schiffsmodell bereit, das wir zur optischen Verschönerung von Shepards Kabine auf der Normandy einsetzen können. Es hat keinen spielerischen Nutzen. Hinter der Glaswand treffen wir auf mehrere Geth und einen taffen Geth-Prime, dessen Schilde wir zuerst zerbröseln, bevor wir seine Panzerung mit schweren Waffen knacken. Nach dem Kampf untersuchen wir die Konsole hinten im Raum und erhalten so die nötigen Beweise. Danach verlässt die Gruppe automatisch die Alarei.
Zurück bei der Anhörung beschwört uns Tali, die gefundenen Beweise nicht vorzubringen, da somit das Andenken an ihren Vater beschmutzt würde. Die Entscheidung liegt natürlich bei uns. Wer die Beweise zurückhält und Tali mit der Überzeugen-Fähigkeit freiboxt, erhält dafür etliche Vorbild-Charakterpunkte. Andersherum können wir die Admiräle auch einschüchtern, auf die Beweise zu verzichten. Oder aber wir legen die Beweise vor und zerstören damit das Verhältnis zu Tali, was eine besonder üble Tat darstellt. Außerdem können wir eine Empfehlung abgeben, ob die Quarianer einen Krieg mit den Geth wagen sollen – dies hat voraussichtlich Auswirkungen auf den Verlauf der Handlung in Mass Effect 3. Welche Entscheidung wir auch treffen, am Ende dürfen wir die Migranten-Flotte mit Tali an unserer Seite wieder verlassen.
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2.8 Samara: Die Ardat-Yakshi
Wie uns Samara während eines Gespräches an Bord der Normandy anvertraut, befindet sie sich auf der Jagd nach ihrer eigenen Tochter, die als so genannte Ardat-Yakshi Jagd auf Humanoide macht. Um sie zu stellen, reisen wir zur Raumstation Omega und reden im Afterlife mit Aria. Nach dem Gespräch verlassen wir den Nachtclub und gehen auf der linken Seite durch die rechte Tür. Dahinter biegen wir rechts ab und können die Wohnung vor dem Zugang zum ehemaligen Quarantäne-Gebiet betreten. Im Inneren reden wir mit der Mutter des letzten Opfers der Ardat-Yakshi. Wer gute Charakterpunkte sammeln will, kann die arme Frau im Dialog per Vorbild-Aktion trösten. Nach dem Gespräch durchsuchen wir das Zimmer der Ermordeten und lesen alle Tagebuch-Einträge. So erfahren wir das Passwort für den VIP-Bereich des Afterlife.
Der Zugang zum VIP-Bereich befindet sich in der nordöstlichen Ecke von Omega. Dem Türsteher sagen wir, dass Jaruut uns geschickt hat, woraufhin er uns einlässt. Im Inneren erklärt uns Samara, dass wir ihre Tochter Morinth anlocken müssen. Dazu reden wir als erstes mit dem Menschen Melm am Eingang und erfahren so, dass Morinth eine Schwäche für die Band Expel 10 hat. Anschließend müssen wir im Nachtclub für Aufsehen sorgen. Dazu können wir beispielsweise einen Streit mit einer der Gäste vom Zaun brechen wie etwa dem Turianer Vertin, der mit seiner Bande einen Überfall auf den Nachtclub plant. Abtrünnige provozieren einen Angriff der Außerirdischen, Vorbilder legen Vertin und seinen Kumpanen nahe, sich zu verziehen. Außerdem können wir dem Kameramann Horftin in der Nähe des Eingangs helfen: Um seine Kollegin zu warnen, reden wir mit dem Bandenanführer Florit rechts vom Eingang und sagen hintereinander zwei Sätze mit den Worten „Terminal“ und „Ewigkeit“. Desweiteren können wir den Barkeeper Edwin davon überzeugen, eine Runde Drinks auszugeben.
Nachdem wir mit drei Leuten in der Bar interagiert haben, taucht Morinth auf und lädt uns zu einem privaten Gespräch ein. Im Dialog mit der Dame nutzen wir das Wissen, das wir aus den Tagebuch-Einträgen und durch Samaras Vortrag zu Beginn der Mission gesammelt haben. So behaupten wir, dass wir uns für die Band Expel 10, den Künstler Forta, das Video Vaenia und die Droge Hallex interessieren. Wenn wir das Gespräch auf das Thema Reisen lenken können, sagen wir, dass wir die Gefahr lieben und später, dass Macht über andere unser größtes Ziel ist. Daraufhin folgen wir Morinth in ihr Quartier.
In Morinths Wohnung hängt gegenüber der Couch ein Sturmgewehr an der Wand, das wir scannen, um ein Technologie-Upgrade freizuschalten. Danach reden wir mit Morinth und erzählen ihr, wonach uns gerade der Sinn steht. Nach einigen Augenblicken taucht Samara auf, so dass sich Mutter und Tochter gegenüberstehen. Im folgendne Kampf müssen wir uns entscheiden: Wir können wie geplant Samara dabei helfen, Morinth zu töten, was den guten Vorbild-Weg repräsentiert. Abtrünnige können Shepards Begleiterin jedoch auch in den Rücken fallen und Samara umbringen, woraufhin sich Morinth unserer Gruppe anschließt!
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