Mass Effect 2 - Komplettlösung: Wir haben uns durch die komplette Sternenkarte von Mass Effect 2 gezockt. Bei uns findet ihr die ausführliche Lösung der PC- und Xbox-360-Version!
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Mass Effect 2
2.5 Grunt: Der Initationsritus
Weil Grunt eine seltsame Unruhe verspürt, reisen wir zum Heimatplaneten der Kroganer, Tuchanka, in der Kroganischen DMZ. Dort reden wir mit dem Anführer des Urdnot-Clans. Wenn wir Wrex im Vorgängerspiel getötet haben, sitzt dort sein Bruder Wreav. Am Ablauf der Mission ändert das nichts: Der Clanführer schickt uns zum Schamanen, der eine Ebene höher residiert. Die Treppe hinauf befindet sich rechts neben dem Urdnot-Thron. Im Gespräch mit dem Schamanen können wir per Abtrünniger-Aktion den aufgeblasenen Gatatog Uvnek attackieren, um uns Respekt zu verschaffen. Andernfalls verspotten wir ihn im Gespräch, was dem Schamanen reicht, um Grunt für die Initation in den Clan Urdnot zuzulassen.
Nach der Fahrt in dem Transportvehikel finden wir uns in einer verlassenen Kroganer-Siedlung wieder. Als erstes schauen wir uns in dem quadratischen Gebiet um und leeren alle Truhen und Behälter. Auch die verstreuten Leichen können wir untersuchen und erhalten dafür Credits. Sobald wir alles eingesackt haben, drücken wir den Schalter am Tor, woraufhin uns von links und rechts Varren angreifen. Die Reptilien sollten mittlerweile kein Problem mehr für unsere erfahrene Gruppe darstellen. Wenn die Feinde vernichtet sind, betätigen wir ein zweites Mal den Schalter. Dieses Mal müssen wir gegen die krebsartigen Klixen antreten, welche bei ihrem Tod explodieren. Achtung: Die riesige Libelle, welche die Klixen absetzt, können wir nicht angreifen!
Nachdem wir etwa ein Dutzend Klixen beseitigt haben, wartet der Endkampf aus uns. Sobald wir erneut den Schalter gedrückt haben, taucht ein gigantischer Dreschschlund auf. Dieses Monstrum verschießt brandgefährliche Sporen, die uns nach zwei aufeinanderfolgenden Treffern aus den Latschen kippen lassen. Ergo gehen wir hinter einer der Säulen in Deckung und feuern mit Warp-Munition und schweren Waffen auf den Riesenwurm. Dieser wechselt immer wieder seine Position, sodass wir eventuell ebenfalls woanders in Deckung gehen müssen. Achtung: Wir haben fünf Minuten Zeit, um den Dreschschlund zu vernichten. Der Tod des Monstrums bringt uns etliche Erfahrungspunkte und ein Sonderlob des Clanführers, allerdings gilt die Mission auch dann als abschgeschlossen, wenn der Dreschschlund am Ende des Zeitlimits noch lebt und wir auf den Füßen stehen.
Nach dem Gefecht taucht Gatalog Uvnek auf. Der folgende Dialog endet unweigerlich in einem Kampf gegen den Kroganer und seine Leibgarde. Während der Anführer selbst eine Barriere gegen biotische Angriffe besitzt, können wir seine Wachen leicht mit Fertigkeiten wie „Ziehen“ und „Wurf“ schwächen. Gegen Gatalog verwenden wir am besten Warp- und Brand-Munition. Wenn der letzte Kroganer ins Gras gebissen hat, wird Grunt in den Urdnot-Clan aufgenommen und wir dürfen im Clanlager bei Fortrack im Nordosten zu ermäßigten Preisen einkaufen.
Quelle: gamekyo.com
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2.6 Mordin: Altes Blut
Professor Mordins ehemaliger Kollege ist auf Tuchanka verschollen, also reisen wir zum Heimatplaneten der Kroganer und reden im Lager des Urdnot-Clans mit dem Anführer der Kundschafter auf der linken Seite. Er schickt uns in die Einöde, wo wir uns zwischen dem Geröll durch Klixen und Varren kämpfen. Danach treffen wir auf Angehörige der Blood-Pack-Söldner, von denen mehrere mit Raketen auf uns schießen. Wir bleiben in Deckung und wagen uns nur für kurze Zeit hervor, um ein paar Schüsse abzugeben. Weiter geht es eine Rampe hinauf und an mehr Söldnern vorbei, bis wir an einer verschlossenen Tür angelangen. Rechts daneben finden wir die für die Mission „3.5.1 Altes Blut: Ansaugstutzen“ gesuchten Maschinenteile. Nachdem wir die Steuerung überbrückt haben, betreten wir das Krankenhaus und folgen den Stufen nach unten. In der großen Halle treffen wir auf eine Handvoll Kroganer, die wir während des Dialogs mit einer Abtrünniger-Aktion in Flammen aufgehen lassen können. Ansonsten müssen wir die Krieger nach dem Ende des Gesprächs auf die herkömmliche Art und Weise bekämpfen.
Weiter geht es über den Laufsteg, auf dem die Kroganer standen. Weiter hinten finden wir eine Kiste mit Iridium und Schrott, den wir in Credits umwandeln. Außerdem können wir das Terminal und die Kroganer-Leiche untersuchen, woraufhin jeweils ein Gespräch mit Mordin beginnt. Unser Weg führt uns durch die nächste Tür und den Gang entlang. Im Raum zu unserer Rechten befindet sich der Kundschafter aus dem Auftrag „3.5.2 Altes Blut: Vermisster Kundschafter“, der linke Durchgang führt uns in das Zentrum des Krankenhauses, dessen Dach eingestürzt ist. Hier begegnen wir zahlreichen Vorchas und ein paar taffen Kroganer-Söldnern. Über die Treppe hinten rechts gelangen wir auf die untere Etage, wo sich uns noch mehr Kroganer, eine Handvoll Varren und der Anführer des Weyrloc-Clans entgegenstellen. Letzterer besitzt neben einer biotischen Barriee auch extradicke Panzerung, die wir mit dem Kollektoren-Partikelstrahler aber fix wegschmirgeln.
Weiter geht es durch die Öffnung hinter dem Clananführer und die Stufen hinab zu einem Terminal, das nach unserer Hacker-Attacke ein Technologie-Upgrade ausspuckt. Die nächste Tür führt uns schließlich zu Mordins Kollegen Maelon. Im Gespräch mit dem Salarianer können wir Mordin per Vorbild-Aktion daran hindern, Maelon zu erschießen. Oder auch nicht. Unabhängig davon müssen wir uns anschließend entscheiden, ob wir Maelons Forschungsergebnisse für ein Heilmittel zur kroganischen Genophage vernichten (Abtrünniger) oder behalten wollen (Vorbild). Diese Entscheidung dürfte Konseuquenzen für die Handlung von Mass Effect 3 haben.
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