Marvel's Midnight Suns - Vorschau Seite 2

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Marvel's Midnight Suns - Vorschau Seite 2
Quelle: 2K Games

Wir konnten Marvel's Midnight Suns erstmals selbst anspielen und berichte euch in der Vorschau von unseren Erkenntnissen. Mehr als vier Stunden haben wir beim Studiobesuch bei Firaxis mit dem Spiel verbracht und unter anderem das nicht unumstrittene Kampfsystem mit Skillkarten unter die Lupe genommen.

Superhelden-Alltag

Der zentrale Schauplatz des Spiels ist ein Ort, der einfach nur The Abby genannt wird. In dieser alten Kloster- und Festungsanlage hat sich eine Gruppe junge, weniger bekannte Superhelden wie Magik, Nico Minoru und der neue Ghostrider Robbie Reyes unter dem Namen Midnight Suns zusammengetan. Sie beschützen unter anderem die Gruft von Hunter, der seit dem Sieg über Lilith in ewigem Schlaf ruht. Gemeinsam erwecken Dr. Strange und Nico den Protagonisten wieder zum Leben, wir dürfen an dieser Stelle unseren Charakter erstellen. Nach einem kurzen Gespräch mit Blade geht es hinaus in die Spielwelt. In typischer Third-Person-Ansicht steuern wir Hunter durch die Abby, die nicht nur aus dem alten Klostergebäude besteht. Es gibt weitläufige Waldgebiete rundherum, die wir erkunden können. Das gehört zu den Freizeitbeschäftigungen, denen wir nachgehen können, wenn wir uns in unserem Hauptquartier aufhalten. Der Spielablauf ist in einem Tageszyklus strukturiert. Morgens stehen wir auf, treffen unsere Kameraden auf einen Plausch, trainieren im Hof und arbeiten in der Schmiede an unseren Fähigkeiten und Ausrüstungen. Am Missionstisch nehmen wir dann einen der anstehenden Einsätze an, worauf wir durch ein Portal von Magik in das jeweilige Missionsgebiet reisen. Nach getaner Arbeit kommen wir abends zur Abby zurück. Hier können wir erneut die Zeit nutzen, um die Gegend nach Geheimnissen abzusuchen oder mit unseren Freunden abzuhängen. Sobald wir ins Bett gehen, schreiten wir zum nächsten Tag voran und der Ablauf beginnt von vorn.

Das Kampfsystem mit Skillkarten ist auf den ersten Blick simpel, verfügt aber dennoch über erstaunliche taktische Tiefe. Quelle: PC Games Das Kampfsystem mit Skillkarten ist auf den ersten Blick simpel, verfügt aber dennoch über erstaunliche taktische Tiefe. Das klingt auf dem Papier eintönig, ist es aber nicht. Soweit wir bisher spielen konnten, war stets für Abwechslung gesorgt. Das liegt vorwiegend an dem überraschend starken Story-Fokus und einer permanent vorhandenen Inszenierung, die uns als Spieler immer wieder in die Geschehnisse hineinzieht. Und sei es nur das Abhängen vor dem Fernseher mit Nico Minoru während eines Filmabends. Die spannende Frage wird sein, ob es den Entwicklern gelingt, die Tage in der Abby bis zum Ende mit immer neuen, spannenden Ereignissen zu füllen. Immerhin soll das Spiel rund 60 Stunden Spielzeit bieten. Wir verbringen also vermutlich sehr viel Zeit in diesem Hub.

Das Puzzle des Kampfes

Genauso viel Zeit verbringen wir auf dem Schlachtfeld. Wenn wir zu den Missionen aufbrechen, reisen wir jedoch nicht in andere, frei begehbare Gebiete. Stattdessen bestehen Einsätze in der Regel aus Zwischensequenzen und einem oder mehreren taktischen Rundengefechten. Sobald diese gewonnen sind, geht es automatisch zurück zur Abby. Hin und wieder können Schlachten zwischendrin von Cutscenes aufgelockert werden. Hier wird ebenfalls deutlich, wie viel Wert die Entwickler auf die opulente Inszenierung ihrer Geschichte gelegt haben.

Mächtige Helden wie Captain Marvel fühlen sich auch von Anfang an sehr mächtig an. Ein Vorteil des Kartensystems. Quelle: PC Games Mächtige Helden wie Captain Marvel fühlen sich auch von Anfang an sehr mächtig an. Ein Vorteil des Kartensystems. Die Kämpfe selbst sind Taktikkost vom Feinsten. Und das sagen wir trotz anfänglicher Vorbehalte gegenüber dem auf Karten basierenden Gameplay. Die ersten Zweifel nimmt uns Creative Director Jake Solomon bereits während der Präsentation. Er versichert, dass es sich nicht um ein Sammelkartensystem auf Basis von Mikrotransaktionen handeln wird. Neue Fähigkeiten und somit Karten kann man nur im Spiel verdienen. Solomon erklärt uns die Gründe, warum man sich für dieses Design entschieden hat: Demnach sei jedes Taktikspiel im Grunde ein Puzzle, das den Spieler in jeder Runde vor neue Aufgaben stellt.

In Midnight Suns hat der Spiele die Kontrolle darüber, welche Helden er in den Kampf schickt und über welche Fähigkeiten diese Helden verfügen. Das Spiel nimmt diese Talente dann und stellt sie in Form von Karten auf zufällige Weise zur Verfügung. Der Spieler muss dann knobeln, wie er die Fähigkeiten auf der Hand am besten einsetzt, um den größtmöglichen Effekt zu erzielen. Damit sei das Gameplay so ziemlich das Gegenteil von XCOM - dort wusste man immer, welche Soldaten man dabeihat und was sie können. Die Frage war eher, ob die geplanten Aktionen funktionieren würden. Man erinnere sich nur an Kämpfer, die selbst bei 90 Prozent Trefferwahrscheinlichkeit den Gegner verfehlen. Diesen Unsicherheitsfaktor gibt es bei Midnight Suns nicht. Eine eingesetzte Fähigkeit trifft immer und verursacht genau den angezeigten Schaden. Im Gegenzug muss man sich immer mit den aktuell in der Hand befindlichen Angriffe arrangieren.

Mit diesem Kniff umschiffen die Entwickler ein Problem, das mit Superhelden-Spielen einhergeht. Superhelden sind schon der Definition nach sehr mächtig. Hier kann man nicht die üblichen Spielmechaniken nutzen, bei denen ein schwacher Held immer stärker wird, um sich übermächtigen Gegnern in den Weg zu stellen. Die Superhelden sind selbst die übermächtigen Gegner und Spieler erwarten, dass sich Captain Marvel und Ghostrider entsprechend anfühlen. Mit den Karten können die Entwickler zeigen, dass die Helden von Anfang an imposante Fähigkeiten besitzen. Es ist lediglich nicht sichergestellt, wann man welche Fähigkeit einsetzen kann.

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