Sparks of Hope im Test: Spitzenstrategie mit Schwächen

Test Christian Fussy
Sparks of Hope im Test: Spitzenstrategie mit Schwächen
Quelle: PC Games

Wir haben Mario + Rabbids: Sparks of Hope ausführlich gespielt und verraten euch im Test, ob die bunte Mischung noch einmal überzeugt.

Immerhin unterscheiden sich die einzelnen Figuren hinsichtlich des Gameplays deutlich voneinander. So ist z.B. Luigi ein Bogenschütze, der mehr Schaden verursacht, je weiter sein Ziel entfernt ist, sein Rabbid Counterpart hingegen schmeißt mit einem Diskus um sich, der mehrere Gegner hintereinander treffen kann. Neben bereits genannten Sportgeräten zücken einige der Figuren aber auch Laserwaffen, die man eher in den Händen von Commander Shepard als Super Mario und seinen Freunden erwarten wurde. Zwar läuft niemand aus dem Pilzkönigreich plötzlich mit einer Glock durch die Gegend, Mario mit Pistolen schießen zu sehen, mutet aber auch schon ein wenig komisch an.

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Starke Rundentaktik mit hoher Freiheit

Jetzt, da wir genug über Ästhetik und Inszenierung gejammert haben, kommen wir aber endlich zum besten und sicherlich wichtigsten Teil des Spiels: dem Gameplay. Hier hat Ubisoft im Vergleich zu Kingdom Battle einige Änderungen vorgenommen. Die Kämpfe finden nicht mehr auf einem Grid statt, sondern erlauben wesentlich mehr Bewegungsfreiheit vor einem Angriff. Der Vergleich mit Divinity: Original Sin oder dem kürzlich in die Early-Access-Phase gegangenen Moonbreaker drängt sich auf, allerdings gibt es auch zu diesen Titeln noch größere Unterschiede. Mario + Rabbids: Sparks of Hope legt uns beispielsweise nicht auf die Wahl einer Route fest, sondern lässt uns im erreichbaren Gebiet nach Lust und Laune und ohne zeitliche Begrenzung umherspazieren. Erst wenn wir unsere Primärwaffe abfeuern, verharrt die Figur für diese Runde an Ort und Stelle.

Einmal pro Spielzug können wir außerdem Gegner mit der Fähigkeit Raserei abgrätschen, was uns dann erlaubt, Gumbas und Bob-Ombs aufzuheben und vom Spielfeld oder auf andere Feinde zu schmeißen. Im Gegensatz zu allen anderen Angriffen kostet uns diese Handlung auch nichts. Sonst sind unsere Aktionen auf zwei pro Runde begrenzt.

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Mit den individuellen Zweitfähigkeiten der Charaktere und der Möglichkeit, Sparks mit jeweils einzigartigen Passiveffekten und Angriffen frei an Figuren zu verteilen, ergeben sich viele verschiedene Spielweisen und Kombinationen. Mario kann dank beidseitiger Bewaffnung zwei verschiedene Gegner im Sichtfeld anvisieren. Quelle: PC Games Mario kann dank beidseitiger Bewaffnung zwei verschiedene Gegner im Sichtfeld anvisieren.

Das Terrain der Gefechtskarten erlaubt zudem Freiraum bei Laufwegen und Positionierung und begünstigt mal passive, mal offensive Strategien. Unterschiedliche Zielvorgaben, wie beispielsweise die Zerstörung bestimmter Objekte oder das Erreichen einer Markierung, sorgen zusätzlich für Abwechslung. Als Rundenstrategiespiel muss sich Mario + Rabbids nicht hinter prominenten Genrevertretern verstecken, sondern erweitert das Portfolio um eigene, motivierende Systeme.

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