Super Mario RPG - Gameplay & Miyamotos Einfluss

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper
Super Mario RPG - Gameplay & Miyamotos Einfluss
Quelle: PC Games

Super Mario RPG: Wie Gameplay-Ideen, Action-Elemente und Miyamoto das Spiel entscheidend prägten.

Dass Square schon früh auf ein rundenbasiertes Kampfsystem setzt, stört Miyamoto damals nicht, zumal das Ergebnis gut funktioniert und durch sogenannte "Action Commands" auch Timing-Aspekte integriert. Denn wer in Kämpfen die A-Taste drückt, kurz bevor die eigene Figur einen Treffer landet, erhöht den ausgeteilten Schaden. Drückt man umgekehrt den B-Button genau dann, wenn ein Gegner attackiert, reduziert sich der erlittene Schaden spürbar. Vor allem in Bosskämpfen ist die Beherrschung dieser Techniken essenziell! Yoshihiko Maekawa zufolge basiert die konkrete Umsetzung der Timing-Mechanik übrigens auf einem Musikspielzeug für Kinder, bei dem es darum ging, Tasten passend zur Musik zu drücken.

'Ich tanke Kraft für Mother Brain': In Super Mario RPG feiern zahlreiche Nintendo-Figuren (wie die Metroid-Heldin Samus Aran) gut getarnte Gastauftritte. Quelle: mariowiki.com "Ich tanke Kraft für Mother Brain": In Super Mario RPG feiern zahlreiche Nintendo-Figuren (wie die Metroid-Heldin Samus Aran) gut getarnte Gastauftritte.

Eine ungewöhnliche Heldentruppe

Um für echtes Rollenspiel-Flair zu sorgen, darf Mario zudem eine typische "Party" anführen. Dieser gehören später nicht nur Bowser und Prinzessin Toadstool (heute Peach) an, sondern auch zwei eigens für den Titel erschaffene Charaktere: das wolkenartige Wesen Mallow und die durch einen Sternengeist zum Leben erweckte Puppe Geno.

Moderne Render-Optik und erstklassiger Soundtrack

Um auch optisch zu überzeugen, entscheidet man sich - inspiriert von den technischen Errungenschaften des SNES-Hits Donkey Kong Country (1995) - für gerenderte Charaktermodelle. Diese werden von einem Team um Shinya Takahashi erschaffen, der zuvor intensiv am Design des SNES-Sportspiels Kirby's Dream Course (1994) mitwirkte und zudem Shape Designer für das Rennspiel Stunt Race FX (1994) war.

Der auf dem Modul verbaute SA1-Chip fungiert als Co-Prozessor und ermöglicht die flüssige Darstellung der schicken Render-Optik auf der betagten SNES-Hardware. Quelle: Yaca2671 / Wikipedia Der auf dem Modul verbaute SA1-Chip fungiert als Co-Prozessor und ermöglicht die flüssige Darstellung der schicken Render-Optik auf der betagten SNES-Hardware. Aufgrund der isometrischen Perspektive werden sämtliche Umgebungsobjekte zudem im Render-Look eingebunden, was dem Spiel einen sehr plastischen und zugleich modernen Look verleiht. Da das Super Nintendo die gebotene Leistung technisch zunächst nicht erbringen kann, wird der SA1-Chip, der unter anderem auch in PGA Tour 95 (1995) und Kirby Super Star (1996) zum Einsatz kommt, auf dem Spielmodul integriert. Dieser Co-Prozessor hat eine deutlich höhere Taktrate als die eigentliche SNES-CPU (10,74 statt 3,85 MHz) und einen schnelleren Arbeitsspeicher. Er kann Grafikdaten effizienter verarbeiten, Daten besser komprimieren und punktet mit einer insgesamt höheren Rechenleistung. All dies macht die für damalige Verhältnisse beeindruckende und flüssige Präsentation überhaupt erst möglich.

Ein Soundtrack mit Kultstatus

Fujiyoka, Maekawa und Co. versuchen fieberhaft, die Essenz eines typischen Square-Rollenspiels mit den Action- und Plattforming-Elementen typischer Mario-Spiele in Einklang zu bringen. Yoko Shimomura kümmert sich derweil mit viel Herzblut um die musikalische Untermalung. Herausgekommen ist ein abwechslungsreicher Soundtrack mit 61 verschiedenen Stücken und einer Gesamtlänge von knapp 103 Minuten, die allesamt Ohrwurmcharakter aufweisen. Paradebeispiele hierfür sind der knapp zweiminütige Track Forest Maze, die melodische Klavierkomposition Goodbye Geno und das leichtgängige Stück Let's Get Fluffy für den Wolkenbereich "Nimbus Land". Pünktlich zum Japan-Release schafft es der Soundtrack sogar auf zwei CDs in die Läden und Shimomura bezeichnet ihn rückblickend als "Wendepunkt" in ihrer Karriere. In den Jahrzehnten darauf beschert uns die Komponistin noch die Soundtracks zu Dutzenden weiteren Spielen, darunter die berühmte Kingdom-Hearts-Reihe.

Begehrt bei Sammlern: Für ein vollständiges US-Modul des Spiels, also inklusive Modul, Handbuch, Verpackung und begleitendem Werbematerial, muss man heute bei Ebay zwischen 215 und 285 Euro plus Versandkosten rechnen. Quelle: Moby Games Begehrt bei Sammlern: Für ein vollständiges US-Modul des Spiels, also inklusive Modul, Handbuch, Verpackung und begleitendem Werbematerial, muss man heute bei Ebay zwischen 215 und 285 Euro plus Versandkosten rechnen.

Fans und Fachpresse lieben es

Doch nicht nur Grafik und Soundtrack begeistern: Auch das eigentliche Spiel entpuppt sich zum Japan-Start am 9. März 1996 als Hit. Die Famitsu, Japans wichtigstes, wöchentlich erscheinendes Videospielmagazin, lobt den ungewöhnlichen Mix aus Rollenspiel- und Plattformelementen und vergibt 33 von 40 möglichen Punkten. Noch positiver eingestellt sind einige Fachzeitschriften in den USA, wo der Titel am 13. Mai 1996 ebenfalls auf einem 32 Megabit (rund 4 Megabyte) großen SNES-Modul erscheint. So gibt das Multiformat-Magazin GamePro etwa fünf von fünf Punkten in allen Wertungskategorien, die nicht minder einflussreichen Print-Kollegen von Game Players zücken 91 Prozent und GameFan sogar 97 Prozent. Zitat des Testers von GameFan: "Super Mario RPG vereint alles, was ein Nintendo-Mario-Spiel ausmacht, und auch alles, was ein Square-RPG ausmacht. Die Kombination beider ergibt ein Spiel, das man nur als legendär bezeichnen kann."

Crossmedial: In dem Anfang 2006 veröffentlichten Buch Mario and the Incredible Rescue von Tracey West werden verschiedene Orte aus Super Mario RPG aufgegriffen, darunter das 'Forest Maze', ein Labyrinth im Wald. Quelle: mariowiki.com Crossmedial: In dem Anfang 2006 veröffentlichten Buch Mario and the Incredible Rescue von Tracey West werden verschiedene Orte aus Super Mario RPG aufgegriffen, darunter das "Forest Maze", ein Labyrinth im Wald. Doch auch deutsche Konsolen-Fachmagazine widmen Marios ungewöhnlichem SNES-Abenteuer, im Kern eine Suche nach sieben verlorenen Sternteilen, ausführliche Aufmerksamkeit, wenn auch mit einer Import-Kennzeichnung. "Einzig und allein die relativ kurze Durchspielzeit beim ersten Mal sorgt für Enttäuschung. Die wird aber durch die Motivation, noch nicht alles am Spiel entdeckt zu haben, sofort übertüncht und man beginnt mit dem zweiten Durchlauf", schwärmt etwa Fun Generation und vergibt 100 Prozent. Sehr gut kommt der Titel auch bei Computecs damaligem Multiformat-Magazin Mega Fun an, wo man sich letztendlich auf 87 Prozent einigt. "Die einfache Bedienung (fast alles geht mit 2-3 Knopfdrücken), gepaart mit übersichtlichen Menüs, machen SMRPG auch für die Nicht-Rollenspieler unter Euch interessant".

  1. Seite 1 Squares RPG-Erfolg und die West-Problematik
  2. Seite 2 Mario trifft auf Square - Die Geburtsstunde
  3. Seite 3 Gameplay, Ideen und Miyamotos Einfluss
  4. Seite 4 PAL-Version, Erfolg und Zukunft der Reihe
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk