30 Jahre Super Mario RPG: So entstand das kultige RPG des Nintendo-Klempners

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30 Jahre Super Mario RPG: So entstand das kultige RPG des Nintendo-Klempners
Quelle: PC Games

Am 13. Mai 2026 feiert Super Mario RPG im Westen seinen 30. Geburtstag. Wir gratulieren mit einem Making-of-Special, analysieren, warum der Titel für den Erfolg von JRPGs im Westen so wichtig war, und zeigen den besten Weg, um es zu spielen

Die Ursprünge von Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars lassen sich bis in die frühen 1990er-Jahre zurückverfolgen. Der Spieleentwickler Square reitet damals in seinem Heimatland Japan mit seinen Rollenspielen auf einer Welle des Erfolgs.

Sei es das am 27. April 1990 veröffentlichte Final Fantasy 3 für das Famicom, das das ikonische Job-System einführt, die für die 16-Bit-Nachfolgekonsole Super Famicom entwickelte Fortsetzung Final Fantasy 4, die das legendäre "Active Time Battle"-System etabliert, Final Fantasy 5, das die Gameplay-Mechaniken der Vorgänger weiter verfeinert, oder das mit dramatischen Storytelling-Wendungen gespickte Final Fantasy 6, das 1994 mit über 2,55 Millionen verkauften Einheiten zum meistverkauften Videospiel im Land der aufgehenden Sonne avanciert - bei japanischen RPG-Fans sind Square-Produktionen heiß begehrt.

Super Mario RPG - Schwieriger Stand im Westen

Zu dieser Zeit hält sich der Hype für japanische Rollenspiele im Westen jedoch zunächst noch in Grenzen. Zum Vergleich: Während sich das am 30. September 1990 veröffentlichte Game-Boy-Rollenspiel Final Fantasy Legend in Japan rund 1,15 Millionen Mal verkauft, sind es außerhalb Japans lediglich 220.000 Einheiten. Ein ähnliches Phänomen lässt sich bei Final Fantasy 4 beobachten.

Während in Japan 1,45 Millionen Spielerinnen und Spieler zugreifen, werden von der im November 1991 veröffentlichten US-Fassung (Final Fantasy 2) lediglich 340.000 Einheiten verkauft. Die Square-Strategen führen die Verkaufsdiskrepanzen damals vor allem auf den knackigen Schwierigkeitsgrad, die hohe Textlastigkeit sowie den eher langsamen Spielfluss zurück.

Die ersten Entwürfe des Spiels arbeiten noch mit einer 2D-Perspektive, wie sie in Squares Final-Fantasy-Reihe verwendet wird. Früh in der Entwicklung wird diese jedoch durch eine isometrische Ansicht ersetzt, die gut mit der angestrebten Render-Optik harmoniert. Quelle: Medienagentur plassma Die ersten Entwürfe des Spiels arbeiten noch mit einer 2D-Perspektive, wie sie in Squares Final-Fantasy-Reihe verwendet wird. Früh in der Entwicklung wird diese jedoch durch eine isometrische Ansicht ersetzt, die gut mit der angestrebten Render-Optik harmoniert.

Vereinfachte RPGs als Lösung

Da die Japaner jedoch unbedingt dauerhaft in Nordamerika und letztlich auch in Europa Fuß fassen wollen, versucht das Unternehmen, mit speziell für die Märkte konzipierten Rollenspielen gegenzusteuern. Ein Paradebeispiel hierfür ist Final Fantasy Mystic Quest (in den PAL-Regionen auch unter dem Namen Mystic Quest Legend bekannt), das schnell den Spitznamen "Final Fantasy für Anfänger" erhielt, da es viele typische RPG-Elemente vereinfacht. Im Vergleich zu typischen JRPGs ist die Geschichte sehr linear, die Dialoge sind weniger komplex und das Kampfsystem fällt vergleichsweise simpel aus. Zufallskämpfe gibt es nicht, dafür mehr Puzzles als in früheren Final-Fantasy-Spielen und Action-Adventure-Elemente, wie man sie aus Nintendos The Legend of Zelda kennt. Doch auch dieser Ansatz will zunächst nicht so recht aufgehen. Das eher verhaltene Presse- und Community-Feedback sorgt dafür, dass sich der Titel im Westen letztendlich nur knapp 400.000 Mal verkauft; weitere 400.000 Verkäufe entfallen auf die später veröffentlichte japanische Umsetzung.

Doch auch Final Fantasy 3, die charmante, wenn auch nicht immer originalgetreue US-Umsetzung des japanischen Final Fantasy 6, kann trotz hervorragender Kritiken noch keine Trendwende herbeiführen. Laut Spieldirektor Hironobu Sakaguchi ist es kein kommerzieller Erfolg. Und das, obwohl es im Erscheinungsjahr Platz acht der meistverkauften SNES-Titel in den USA erobert hat.

  1. Seite 1 Squares RPG-Erfolg und die West-Problematik
  2. Seite 2 Mario trifft auf Square - Die Geburtsstunde
  3. Seite 3 Gameplay, Ideen und Miyamotos Einfluss
  4. Seite 4 PAL-Version, Erfolg und Zukunft der Reihe
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