Super Mario RPG: Wie Square und Nintendo zusammenfanden und die Idee eines Mario-RPGs entstand.
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Bei Square sah man diese Entwicklung damals mit einer gewissen Sorge. Wenn es nicht einmal dem Rollenspiel-Meilenstein Final Fantasy 6 gelingt, westliche Nutzer in ähnlicher Zahl zu mobilisieren wie in Japan, welchem Spiel dann? Um eine Antwort auf diese Frage zu finden, tritt Square an Nintendo heran und schlägt ein Rollenspiel mit Mario in der Hauptrolle vor.
Quelle: Moby Games
In Super Mario RPG sind charmante Plattforming-Passagen allgegenwärtig und sorgen für ein wohliges Klempner-Feeling.
Schließlich ist die Popularität des quirligen Klempners nach dem Mega-Erfolg des 16-Bit-Plattformers Super Mario World bei Jung und Alt immens. Squares Vorstoß kommt gut an, denn auch Nintendos Design-Ikone Shigeru Miyamoto hat damals - nach erfolgreichen Exkursionen in viele andere Genres (Stichwort: Super Mario Kart, Mario Paint und Mario is Missing!) - den Wunsch, ein Mario-Rollenspiel auf die Beine zu stellen. Anfang 1994 folgen hitzige Diskussionen zwischen den Entwicklern. "Die größte Herausforderung war es, das Actionspiel Mario in ein Rollenspiel zu verwandeln", gibt Miyamoto 1995 während der Präsentation von Prototyp-Material auf dem V-Jump Festival auf zu Protokoll.
Die Design-Philosophie hinter Super Mario RPG
Letztendlich einigen sich die Verantwortlichen von Square und Nintendo darauf, ein Rollenspiel mit Iso-Perspektive zu entwickeln, das Action- und Timing-Elemente, wie sie für praktisch jedes Mario-Spiel typisch sind, in den Fokus rückt. Den Posten des Spieldirektors teilen sich damals zwei hochmotivierte Mitarbeiter von Square: Chihiro Fujiyoka, der zuvor einer der drei Story-Autoren von Mystic Quest war, und Yoshihiko Maekawa, der zuvor als Planer bei Final Fantasy 3 tätig war.
"Ich glaube, das Wesen von Mario liegt in seinen Bewegungen", erklärt Fujioka später in einer Retrospektive der Online-Publikation retbit.com. "Die Art, wie er springt, auf Gegner springt, um sie zu zerstören, sich mit Pilzen verwandelt, wie er wie ein Irrer rennt, nachdem man durch einen Stern Unbesiegbarkeit erlangt hat ... mit anderen Worten, wie sich die Steuerung anfühlt. Mario-Spiele sind sehr haptisch - man drückt ständig Knöpfe."
Quelle: mariowiki.com
Im Original lässt sich der Kampf gegen Mack, den Anführer der Smithy-Bande, aufgrund eines Bugs vermeiden. Dazu muss Mario unter anderem auf die Köpfe der roten Shysters links neben dem Thron springen und dann ein Stück darauf laufen.
Eben dieses Element soll in Super Mario RPG nicht verloren gehen. "Wir wollten unbedingt ein Rollenspiel entwickeln, bei dem der Spieler ständig mit der Steuerung beschäftigt ist. In Rollenspielen gibt es normalerweise viel Wartezeit. Die meiste Zeit verbringt man wahrscheinlich damit, gar keine Knöpfe zu drücken. Aber das Drücken der Knöpfe, die Steuerung selbst ... das ist ein großer Teil des Spielspaßes", so Fujioka weiter. Letztendlich sind es solche Überlegungen, die das Entwicklerteam dazu bewegen, die bereits erwähnte isometrische Darstellung der Spielwelt zu verwenden. Stichwort isometrisch: Während andere Spiele mit Iso-Perspektive damals oft nur Bewegungen in vier Richtungen erlauben, kann sich Mario in acht verschiedene Richtungen bewegen.
Quelle: mariowiki.com
In dem Moleville Mountain Mine Cart Minigame saust ihr an Bord einer Lore durch eine dank Mode-7-Grafik wild rotierende Mine.
Miyamotos Einfluss auf die Entwicklung
Während der Entwicklung hat Shigeru Miyamoto den verantwortungsvollen Posten des Produzenten inne. Er koordiniert die gesamte Produktion, achtet auf die Einhaltung von Deadlines, steht dem Team beratend zur Seite und greift zuweilen auch selbst in den Entwicklungsprozess ein. So werden auf sein Drängen hin die ursprünglich von Square angedachten Waffen (wie Schwerter) wieder verworfen, da sie in seinen Augen nicht zur familienfreundlichen Mario-Marke passen. Von dieser Streichung nicht betroffen ist allerdings der Waffentyp Hammer, der es in verschiedenen, unterschiedlich starken Varianten ins finale Spiel schafft. Gleichzeitig achtet der Mario-Erfinder immer wieder darauf, dass der Spielspaß für jedermann im Vordergrund steht und Square das Mario-Erzähluniversum sinnvoll nutzt.
