Kickstarter und Co. - Fazit und wie geht es weiter

Special Stephan Petersen Maria Beyer-Fistrich
Kickstarter und Co. - Fazit und wie geht es weiter
Quelle: Forge Animation

Die Kickstarter-Kampagne von Tim Schafers Studio Double Fine Productions löste 2012 einen Crowdfunding-Boom aus. Doch nicht alle Projekte haben sich in die von den Backern gewünschte Richtung entwickelt. Manche Titel erschienen nie oder befinden sich seit Jahren im Entwicklungslimbus. Wir ziehen ein Fazit und erklären, was vom großen Hype eigentlich noch übrig ist.

Was ist vom Hype geblieben?

Was also ist von dem Hype geblieben, den Double Fine Productions 2012 auslöste? Seinerzeit sah es so aus, als könnten wir zusammen mit unseren Helden von früher die Branche auf den Kopf stellen. Tim Schafer, Brian Fargo und Co. entwickelten Spiele wie wir sie aus den neunziger Jahren kannten. Nischentitel, klassisches Adventures und Rollenspiele, mit ganz viel Seele und Gameplay. Wer braucht schon Publisher und ihre auf den Massenmarkt zugeschnittene Einheitskost? Wir finanzieren uns unsere Spiele selbst! Mit <em>Thimbleweed Park</em> erschaffen die <em>Maniac-Mansion</em>-Schöpfer Ron Gilbert und Gary Winnick ein Adventure im Stil klassischer Lucas-Arts-Perlen. Quelle: Kickstarter Kampagne Mit Thimbleweed Park erschaffen die Maniac-Mansion-Schöpfer Ron Gilbert und Gary Winnick ein Adventure im Stil klassischer Lucas-Arts-Perlen.

Nun, die Revolution ist ausgeblieben. Einen Anteil daran haben natürlich die schlechten Erfahrungen: Spiele, die niemals erschienen sind, verspätete Releases und Spiele, welche die Erwartungen nicht erfüllen konnten. Justin Ma meint deshalb: "Die Spieler wurden oft genug enttäuscht und blicken deshalb neuen Crowdfunding-Kampagnen mit viel mehr Skepsis entgegen. Es ist heute viel schwerer, die Aufmerksamkeit der Spieler zu gewinnen als noch während unserer FTL-Kampagne." Die Goldgräber-Stimmung ist vorbei. Manche Spiele, die im Windschatten von Double Fine Productions erfolgreiche Kickstarter-Kampagnen durchliefen, würden es heute eventuell schwerer haben.

Bei Subset Games wäre das wohl anders. FTL war ein voller Erfolg, kam bei Spielern und Presse sehr gut an. Auch ihr neuestes Spiel Into the Breach (2018) ist eine Spielspaßgranate. Dennoch sind sie nicht erneut den Weg über das Crowdfunding gegangen. Warum? "Weil FTL so ein großer Erfolg war, mussten wir für Into the Breach die Crowdfunding-Option nicht wieder nutzen. Eine Kickstarter-Kampagne bedeutet eine Menge Arbeit und Stress. Wenn wir also die Finanzierung und die Sichtbarkeit nicht unbedingt brauchen, dann bevorzugen wir es lieber, keine zu machen."

Gerade diese Sichtbarkeit ist mittlerweile ein wichtiger Punkt. Eine Crowdfunding-Kampagne ist eine Möglichkeit, das Interesse unter den Spielern auszuloten. Viele Projekte haben bereits einen Publisher oder suchen einen. Eine erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne ist ein gewichtiges Argument gegenüber einem Publisher. Warhorse Studios, die Entwickler von Kingdom Come Deliverance (2018) spielten von Anfang an mit offenen Karten und kommunizierten, dass ein solventer privater Investor mit in das Projekt einsteigen würde, wenn die Kampagne ein Erfolg wäre. Später kam dann noch ein Publisher-Deal mit Deep Silver hinzu.

Kein Umbruch, aber eine Alternative

Auf Kickstarter sind große Projekte eine Seltenheit geworden. Aber es gibt sie noch. Zuletzt liefen größere Projekte jedoch zumeist auf Fig, einer 2015 gegründeten Crowdfunding-Plattform, hinter der Branchengrößen wie Tim Schafer, Feargus Urquhart und Brian Fargo stehen. Im Gegensatz zu Kickstarter bietet Fig nicht nur die bekannte Fan-Finanzierung, bei der die Backer im Gegenzug neben dem fertigen Spiel Rewards und Gimmicks Der Vorgänger wurde noch über Kickstarter finanziert, <em>Pillars of Eternity II: Deadfire</em> hingegen über die neue Crowdfunding-Plattform Fig. Quelle: Fig-Kampagne Der Vorgänger wurde noch über Kickstarter finanziert, Pillars of Eternity II: Deadfire hingegen über die neue Crowdfunding-Plattform Fig. erhalten. Darüber hinaus können auch solvente Geldgeber in das Projekt investieren und sich im Idealfall später über eine Gewinnbeteiligung freuen. Ein weiterer Unterschied: Fig möchte als Netzwerk für Indie-Studios fungieren und sie während der Spieleentwicklung unterstützen. Zahlreiche vielversprechende Titel haben erfolgreiche Kampagnen auf Fig hinter sich - unter ihnen beispielsweise Wasteland 3, Phoenix Point, Pillars of Eternity II und Psychonauts 2.

Was man auch nicht vergessen sollte: Das Crowdfunding hat eine Vielzahl an großartigen Spielen hervorgebracht, die sonst vielleicht nicht erscheinen wären. Shovel Knight: Treasure Trove (2014), Stasis (2015), Dex (2015), und Torment: Tides of Numenera (2017) sind nur einige dieser Spieleperlen. Adventure-Fans durften sich über ein Wiedersehen mit Tex Murphy, Larry Laffer und George Stobbart freuen. Hätte es wohl ein Wasteland 2 in dieser Form gegeben? Dürften Fans Pillars of Eternity II oder Psychonauts 2 entgegenfiebern, wenn es kein Crowdfunding geben würde? Mitch Gitelman zieht ein insgesamt positives Fazit: "Wir waren zwölf in einer Abstellkammer einer anderen Firma zusammengepferchte Entwickler als wir mit Shadowrun Returns zu Kickstarter gingen. Aus meiner Sicht leben wir den Crowdfunding-Traum, und jeder hier ist zutiefst dankbar dafür. Ich liebe die Idee, dass Künstler und Entwickler ihre Vision in einem öffentlichen Forum kommunizieren und ein Publikum haben, dass gewillt ist, dabei zu helfen diese Vision zu verwirklichen." Der Hype ist vorbei, der Rauch verzogen. Geblieben ist ein keineswegs fehlerfreies Instrument, mit dem Spieler kleine Indie-Teams unterstützen und Nischentitel fördern. Für die Vielfalt unseres Hobbys. Dass dieser Weg für Backer und Entwickler steinig ist, wissen wir jetzt.

  1. Seite 1 Kickstarter und Co. - Anfänge, Double Fine und Hype
  2. Seite 2 Kickstarter und Co. - Erwartungen und erste Probleme
  3. Seite 3 Kickstarter und Co. - Fazit und wie geht es weiter
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