Kickstarter und Co: Was ist vom Hype geblieben? Wir ziehen ein Fazit

Special Stephan Petersen Maria Beyer-Fistrich
 Kickstarter und Co: Was ist vom Hype geblieben? Wir ziehen ein Fazit
Quelle: Forge Animation

Die Kickstarter-Kampagne von Tim Schafers Studio Double Fine Productions löste 2012 einen Crowdfunding-Boom aus. Doch nicht alle Projekte haben sich in die von den Backern gewünschte Richtung entwickelt. Manche Titel erschienen nie oder befinden sich seit Jahren im Entwicklungslimbus. Wir ziehen ein Fazit und erklären, was vom großen Hype eigentlich noch übrig ist.

Was für ein kometenhafter Start! Satte 175 Prozent liegt das erste Projekt über dem anvisierten Zielbetrag. Kickstarter ist von Beginn an eine Erfolgsgeschichte. Insgesamt drei Unterstützer zahlen 35 US-Dollar an das Projekt drawing for dollars. Der Initiator der Kampagne wollte hingegen nur 20 US-Dollar. Vermutlich hat die Projektbeschreibung die Backer überzeugt. "Ich liebe es Bilder zu zeichnen. Und dann male ich sie an", heißt es dort. Hinter alledem steht natürlich ein Augenzwinkern. Dennoch: Die Schwarmfinanzierung ist für viele Ideen und Projekte, skurrile und ernsthafte, eine Möglichkeit zur Realisierung. Seit dem Start im April 2009 tummeln sich auf Kickstarter die unterschiedlichsten Projekte - von Brettspielen über Filmprojekte und CD-Alben bis hin zu Büchern und technischen Gimmicks.

Bescheidene Anfänge

Kickstarter hat das Crowdfunding nicht erfunden. Ja, Kickstarter ist noch nicht einmal die erste große Crowdfunding-Plattform. Indiegogo gibt es bereits seit 2007. Aber Kickstarter spielt eine wichtige Rolle in Hinblick auf unser Hobby, die Computerspiele. In den ersten Jahren ist die Anzahl an Games-Projekten sehr übersichtlich. Meist bewegen sich die Finanzierungsziele zwischen 5.000 und 20.000 US-Dollar. Hinter Spielen wie Resonance (2012), Kentucky Route Zero (2013 Act I) und Flywrench (2015) stehen kleine Teams, nicht selten ein oder zwei Entwickler.

Nexus 2 ist das erste große Computerspiel-Projekt, das auf Crowdfunding setzt. Das ungarische Studio Most Wanted Entertainment möchte einen Nachfolger zum Science-Fiction-Echtzeitstrategiespiel Nexus: The Jupiter Incident (2004) entwickeln. Doch das Vorhaben scheitert. Auf der Crowdfunding-Website Gamesplanet erreicht das Projekt nur rund 100.000 statt der angepeilten 400.000 Euro. Größere Summen bekommen vorerst nur Dokumentationen wie Indie Game: The Movie und das Videogame History Museum. Ein großer Erfolg ist die Dokumentation Minecraft: The Story of Mojang von 2 Player Productions, die sich mit der Entwicklung von Minecraft (2011) und dessen Hersteller Mojang beschäftigt. Das Finanzierungsziel liegt bei stolzen 150.000 US-Dollar. Die Backer geben jedoch sogar rund 210.000 US-Dollar.

A Double Fine Adventure

Während der Doku-Produktion entsteht ein Kontakt zwischen 2 Player Productions und Tim Schafer. Der Veteran soll in einem Interview seine Gedanken zur Spieleindustrie und zu Minecraft äußern. Nach dem Gespräch entwickelt sich daraus ein Austausch über eine mögliche <em>Drawing for dollars</em> ist das erste Projekt auf Kickstarter. Quelle: Kickstarter. Drawing for dollars ist das erste Projekt auf Kickstarter. Zusammenarbeit. Einige Monate später ist es soweit. 2 Player Productions kommt erneut auf Tim Schafer zu und unterbreitet den Vorschlag, eine Dokumentation über die Entwicklung eines Spiels von Schafers Studio Double Fine Productions zu verwirklichen. Bei Schafer trifft die Idee auf offene Ohren. Allerdings glaubt er nicht an einen tiefgehenden und ehrlichen Einblick, wenn im Hintergrund ein Publisher mit Argusaugen darüber wacht, welche Informationen an die Öffentlichkeit dringen.

Doch für eine eigene Finanzierung fehlt 2 Player Productions und Double Fine Productions das entsprechende Kapital. Warum also nicht die nötigen Gelder über Crowdfunding einsammeln? Als die Kampagne auf Kickstarter im Februar 2012 startet, liegt das Finanzierungsziel bei 400.000 US-Dollar. 100.000 davon sind für die Dokumentation bestimmt, 300.000 für das Spiel. Von den Entwicklungskosten eines AAA-Titels sind solche Summen natürlich unglaublich weit entfernt. Aber auch für die Verhältnisse von Double Fine Productions ist die eingeplante Summe recht bescheiden. Im Vordergrund steht ohnehin die Dokumentation und nicht das Spiel. Mit viel Humor wirbt Tim Schafer für das zunächst schlicht als <em>Double Fine Adventure</em> bezeichnete Projekt, aus dem später <em>Broken Age</em> wird. Quelle: Kickstarter-Kampagne Mit viel Humor wirbt Tim Schafer für das zunächst schlicht als Double Fine Adventure bezeichnete Projekt, aus dem später Broken Age wird. Doch selbst an der Realisierung der 400.000 US-Dollar bestehen ernsthafte Zweifel. Zwar hat es auf Kickstarter schon große Projekte wie das iPhone-Dock gegeben. Computerspielprojekte bewegen sich finanziell hingegen in deutlich niedrigeren Regionen.

Die Bedenken sind unbegründet. Neun Stunden nach Kampagnenstart ist das Finanzierungsziel erreicht, nach 24 Stunden die Grenze von einer Million US-Dollar geknackt. Branchenkenner reiben sich die Augen. Was passiert da? Journalisten bemühen sich um ein paar Sätze und Erklärungen von Tim Schafer, der sein Glück selbst kaum glauben kann, das Ganze aber nach außen hin locker mit dem ihm typischen Humor nimmt. In Interviews und Twitter kommentiert Schafer, wie das Kickstarter-Projekt zunächst die Budgets von Monkey Island 1&2 (1990/1991), Full Throttle (1995) und schließlich von Grim Fandango (1998) knackt. Am Ende stehen rund 3,3 Millionen US-Dollar. Ein neuer Rekord auf Kickstarter. Nicht nur in der Kategorie "Spiele", sondern generell.

Wie hat Double Fine Productions das gemacht? Die Antwort: Die Präsentation der Kampagne ist einfach klasse aufgezogen und perfekt auf die Zielgruppe ausgerichtet. Bei Letzterer handelt es sich um Adventure-Fans und Old-School-Gamer. Die verbinden mit dem Namen Tim Schafer wohlige Erinnerungen an die Kult-Schmiede Lucas Arts und großartige Point&Click-Adventures, aber auch Titel wie das skurrile Action-Adventure Psychonauts (2005). Die Kampagnenbeschreibung und die Videos verbinden Humor sowie Selbstironie mit einer kräftigen Portion Nostalgie. Wer etwas tiefer in die Tasche greift, der bekommt die Auslieferung des Spiels in einer klassischen kartonierten Big Box. In einem Video taucht Monkey-Island-Schöpfer Ron Gilbert auf. Immer wieder gibt es Anspielungen auf die alten Klassiker. Balsam auf die seit Jahren darbende Core-Gamer-Seele! Da stört es kaum, dass Double Fine Productions ziemlich wenig über das eigentliche Spiel präsentiert. Es soll ein klassisches Point&Click-Adventure sein, so viel ist sicher. Mehr weiß man nicht. Selbst der Titel fehlt noch. In der Kickstarter-Kampagne heißt es einfach Double Fine Adventure.

Here comes the boom

Der Erfolg der Kickstarter-Kampagne löst einen Boom auf Kickstarter aus. Plötzlich ist das Crowdfunding-Portal in aller Munde. Auf Kickstarter nimmt die Anzahl an Spieleprojekten sprunghaft zu. Diese profitieren im Fahrwasser von Double Fine Adventure. Das kleine Indie-Rogue-Like FTL: Faster Than Light (2012) sammelt stolze 200.000 US-Dollar statt der anvisierten 10.000 ein. Wasteland 2 (2014) erreicht knapp 3 Millionen statt 900.000, The Banner Saga (2014) rund 720.000 statt 100.000 und Shadowrun Returns (2013) zirka 1,8 Millionen statt 400.000. Im Oktober 2012 übertrifft Pillars of Eternity (2015) sogar den bisherigen Rekord von Double Fine Adventure. Fast vier Millionen US-Dollar investieren Backer in das Fantasy-Rollenspiel von Obsidian Entertainment. Im Rückblick weiß auch Justin Ma von Subset Games (FTL: Faster Than Light), dass das Timing ideal wahr: "Jeder in der Branche betrachtete Kickstarter als das nächste große Ding. So bekamen wir eine riesige Menge an Aufmerksamkeit, genug Finanzierung, um unseren Spielraum zu erweitern und tausende Beta-Tester, die elementar für die Test-Phase vor dem Release waren."

Kickstarter verzeichnet nach dem aufsehenerregenden Erfolg von Double Fine Productions zehntausende neue Nutzer und erklärt 2012 zum "Year of the Game". In keiner anderen Kategorie investieren Backer in diesem Jahr mehr Geld. Zudem sind sie sehr investitionsfreudig. Der durchschnittliche Games-Backer investiert in zwei bis drei Projekte. In der allgemeinen Euphorie erreichen viele Games-Projekte ihr Finanzierungsziel. Alle? Nicht ganz. Nexus 2 unternimmt einen neuen Anlauf auf Kickstarter und scheitert wieder krachend. Die Entwickler möchten 650.000 US-Dollar. Am Ende der Kampagne reicht es aber gerade einmal für rund 160.000 US-Dollar. Im Fahrwasser des Erfolgs von Double Fine Productions. Das kleine Indie-Team Subset Games sammelt für <em>FTL: Faster Than Light</em> stolze 200.000 US-Dollar statt der anvisierten 10.000 ein - und liefert später ein richtig gutes Spiel ab. Quelle: Kickstarter Kampagne Im Fahrwasser des Erfolgs von Double Fine Productions. Das kleine Indie-Team Subset Games sammelt für FTL: Faster Than Light stolze 200.000 US-Dollar statt der anvisierten 10.000 ein - und liefert später ein richtig gutes Spiel ab.

Trotz des Hypes ist also nicht jede Kampagne zwangsläufig ein Erfolg. Auffällig oft erreichen solche Projekte ihr Finanzierungsziel, die mit prominenten Namen aufwarten können. Entwickler-Veteranen wie Tim Schafer (Double Fine Adventure), Brian Fargo (Wasteland 2), Jane Jensen (Moebius) und Al Lowe (Leisure Suit Larry: Reloaded) sind wichtige Aushängeschilder für ihre Spiele. Manchmal reicht es auch schon, wenn man bei einer renommierten Spieleschmiede gearbeitet hat - so wie die drei Ex-BioWare-Entwickler, die hinter The Banner Saga stehen. Kurzum: Ein bekannter Name spielt eine wichtige Rolle. Immerhin haben die Backer keine Garantie auf den Erhalt eines fertigen Spiels. Sie geben den Entwicklern ihr Geld und verlassen sich auf deren Wort. Vertrauen ist ein entscheidender Faktor. Und natürlich bringt man am ehesten Entwicklern Vertrauen entgegen, die in der Vergangenheit für großartige Spiele verantwortlich waren und gezeigt haben, dass sie die Entwicklung eines Spiels stemmen können beziehungsweise zumindest Erfahrung darin haben.

Zudem kennen die Backer vorab nicht die Qualität des Spiels. Screenshots, Trailer und angekündigte Gameplay-Features geben zwar eine ungefähre Vorstellung. Aber wie das fertige Game wirklich aussieht und sich spielt, wissen die Backer nicht. Mitch Gitelman, Mitbegründer von Harebrained Schemes (Shadowrun Returns, BattleTech), sieht das ebenfalls so: "Außer wenn das Spiel zum Start des Crowdfundings fast fertig ist, haben die Backer keine Garantie darauf, exakt das Spiel zu erhalten, über das sie auf der Projektseite lesen. Spieleentwicklung braucht zu lang und enthält zu viele Variablen. Also müssen die Backer an das Projekt und die Leute dahinter glauben." Wenn man die Spiele von Brian Fargo kennt und er Wasteland 2 als einen geistigen Nachfolger von Wasteland (1988) und Fallout 1&2 (1997/1998) verspricht, dann können Backer ungefähr einschätzen, was für eine Art Spiel sie später erhalten.

  1. Seite 1 Kickstarter und Co. - Anfänge, Double Fine und Hype
  2. Seite 2 Kickstarter und Co. - Erwartungen und erste Probleme
  3. Seite 3 Kickstarter und Co. - Fazit und wie geht es weiter
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