Kickstarter und Co. - Erwartungen und erste Probleme

Special Stephan Petersen Maria Beyer-Fistrich
Kickstarter und Co. - Erwartungen und erste Probleme
Quelle: Forge Animation

Die Kickstarter-Kampagne von Tim Schafers Studio Double Fine Productions löste 2012 einen Crowdfunding-Boom aus. Doch nicht alle Projekte haben sich in die von den Backern gewünschte Richtung entwickelt. Manche Titel erschienen nie oder befinden sich seit Jahren im Entwicklungslimbus. Wir ziehen ein Fazit und erklären, was vom großen Hype eigentlich noch übrig ist.

Motivation und Erwartungen der Backer

Auffällig oft sind klassische Adventures und Rollenspiele unter den erfolgreich finanzierten Crowdfunding-Projekten. Aber warum unterstützen Backer die Entwicklung dieser Spiele? Einige vermissen das Spielgefühl von früher, andere die spielerische Abwechslung. Während vor zwanzig bis dreißig Jahren die Genre- und Gameplay-Vielfalt bei den Top-Titeln noch sehr groß war, gehen die Publisher bei heutigen AAA-Titeln möglichst wenig Risiko ein. Stattdessen erhalten funktionierende Spielmechaniken kleinere Updates und kosmetische Verbesserungen. Der Grund ist klar: Die Produktion solcher Top-Titel verschlingt unzählige Millionen - ein großer Teil davon übrigens für Marketing. Zudem soll die Käuferschicht möglichst breit sein. Dementsprechend bleibt kaum Raum für Innovationen und Experimente.

Durch den Wandel zum Massenmedium sind manche Genres auf der Strecke geblieben - wie etwa das Adventure, das Anfang der neunziger Jahre noch zu den beliebtesten Genres unter Gamern gehörte. Oder aber Genres sind zu casual geworden, wie es beispielsweise einige Rollenspiel-Fans Eines der ersten Computerspiele auf Kickstarter. Die Kampagne von <em>Flywrench</em> endet im November 2009. Das Spiel erscheint allerdings erst im August 2015. Quelle: Kickstarter Kampagne Eines der ersten Computerspiele auf Kickstarter. Die Kampagne von Flywrench endet im November 2009. Das Spiel erscheint allerdings erst im August 2015. empfinden. Genau hier setzen die Crowdfunding-Projekte an. Sie versprechen den Backern ein Spielgefühl wie früher oder haben spannende neue Ideen in Bezug auf Spielmechanik oder Erzähltechnik. Statt Grafik und Präsentation steht das Gameplay im Vordergrund. Spiele kommen DRM-frei daher, mit Goodies und in einer Box. Ein hoher Nostalgiefaktor ist also mit dabei, aber auch der Wunsch der Backer nach größerer spielerischer Vielfalt.

Gerade zu Beginn des Crowdfunding-Booms macht sich das Gefühl breit, es diesen großen, ignoranten Publishern endlich einmal zu zeigen. Wer braucht die schon? Wir finanzieren unsere Spiele einfach selbst. Zudem ermöglicht das Crowdfunding einen faszinierenden Einblick in die Spieleentwicklung. Den Anfang macht Double Fine Productions, das die Spieler mit regelmäßigen Infos und Videos am Entwicklungsprozess seines mittlerweile Broken Age getauften Adventures teilhaben lässt. Auch haben die Backer die Möglichkeit, in direkten Kontakt mit den Entwicklern zu treten, Ideen und Feedback zu kommunizieren. Die Unterstützer sind Teil dieses Projekts. Nicht wenige fühlen sich daher dem Spiel persönlich verbunden.

Eine Märchengeschichte bekommt Risse

Der Crowdfunding-Traum klingt zunächst nach einer tollen Märchengeschichte. Aber ausgerechnet das Projekt, das diese Story begonnen hat, holt die Backer auf den Boden der Tatsachen zurück. Ursprünglich soll Broken Age im Herbst 2012 erscheinen. Doch Tim Schafer und sein Team stehen vor einer schwierigen Entscheidung. Sie haben ihr Finanzierungsziel erheblich übertroffen. Was also machen? Am ursprünglichen Plan festhalten und ein Mini-Spiel entwickeln? Oder besser ein richtiges großes Adventure? Double Fine Productions entscheidet sich für die zweite Option. Die Monate ziehen ins Land - aber Broken Age erscheint nicht. Im Juli 2013 meldet sich Tim Schafer schließlich bei den Backern mit der Nachricht, dass er schlichtweg ein zu großes Spiel entworfen hätte. Zeit und Geld reichen hierfür nicht. Broken Age soll nun in zwei Akten erscheinen. Der erste davon im Januar 2014. Zugleich soll Akt I über Steams Early Access Geld für die Entwicklung des zweiten Akts liefern.

Als diese Nachricht über die Newsticker geht, macht sich unter Backern eine gewisse Unruhe breit. Wenn selbst ein erfahrenes Studio wie Double Fine Productions Planungs- und Finanzierungsprobleme hat, wie sieht es dann erst bei anderen Crowdfunding-Projekten aus? Immerhin ist zu diesem Zeitpunkt noch keines der größeren Kickstarter-Spiele erschienen. Tatsächlich sind Verspätungen ein immer wiederkehrender Faktor. Meist erscheinen solche Spiele pünktlich, deren Entwicklung zum Zeitpunkt der Kampagne schon weit fortgeschritten ist. So kommt beispielsweise Gina Sisters: Twisted Dreams (2012) knapp zwei Monate nach der erfolgreichen Finanzierung auf den Markt. Allerdings sind Releases mit ein bis zwei Jahren nach dem bei Kickstarter angepeilten Termin eher die Regel denn die Ausnahme. Aber es geht auch noch später. Flywrench, eines der ersten Games-Projekte auf Kickstarter, erscheint 2015 rund sechs Jahre nach seiner Kampagne. Dem Release von Chris Roberts' Weltraum-Flugsimulation Star Citizen fiebern die Backer seit fünfeinhalb Jahren entgegen. Die Kickstarter-Kampagne von Space Venture, dem Adventure der Space Quest-Erfinder Scott Murphy und Mark Crow, liegt fünf Jahre zurück. Hohe Ziele, aber auch irgendwann einmal fertig? Seit fünfeinhalb Jahren sammeln Chris Roberts und Cloud Imperium Games Crowdfunding-Gelder für <em>Star Citizen</em>. Quelle: Cloud Imperium Games Hohe Ziele, aber auch irgendwann einmal fertig? Seit fünfeinhalb Jahren sammeln Chris Roberts und Cloud Imperium Games Crowdfunding-Gelder für Star Citizen.

Ganz unschön: Einige Spiele finden niemals den Weg auf den heimischen Rechenknecht. Code Hero, The Dead Linger und Haunts: The Manse Macabre sind einige Beispiele, bei denen den Entwicklern das Geld ausgeht und sie die Produktion stoppen. Selbst prominente Namen schützen nicht vor einem totalen Desaster. Im September 2014 meldet sich Starautor Neil Stephenson zu Wort und gibt offen zu, dass die Entwicklung seines Schwertkampfspiels Clang gescheitert sei. Der Grund: Das Spiel macht ganz einfach keinen Spaß. Es sei sein Fehler gewesen, zu sehr auf historische Genauigkeit und zu wenig auf das Gameplay geachtet zu haben. Vielleicht ist es manchmal doch gar nicht so schlecht, wenn im Hintergrund ein Publisher die kreativen Köpfe kontrolliert.

Peter Molyneux' Godus befindet sich seit 2013 im Steam Early Access. Ein gutes Spiel wird es aller Voraussicht aber nicht mehr werden. Womit mir beim nächsten Punkt wären: enttäuschten Erwartungen. Die Projektbeschreibungen der Crowdfunding-Kampagnen stimmen nicht immer mit dem finalen Spiel überein. Bei dem von Tim Schafer angekündigten Adventure konnte man als Backer den Eindruck gewinnen, später ein Spiel im Stil alter Lucas-Arts-Adventures in Händen zu halten. Das ist Broken Age dann aber nicht. Ein ordentliches Spiel? Ja. Aber sowohl erzählerisch als auch rätseltechnisch kommt es nicht an die Klassiker heran. Jagged Alliance: Flashback (2014) ist vom Spielspaß seines Vorbilds Jagged Alliance (1994) so weit entfernt wie Star Citizen vom finalen Release. Das von den Backern mit rund 4 Millionen US-Dollar finanzierte Mighty No. 9 (2016) ist nicht nur spielerisch eine Enttäuschung. Die Kickstarter-Belohnungen kommen zwei Jahre zu spät und entpuppen sich als schlechter Witz. In der kartonierten Retro-Box befindet sich kein Spiel. Zudem ist die Anleitung viel zu groß, passt nicht in die Box.

Aus der Sicht der Entwickler

Sowohl für die Backer als auch für die Entwickler sind die Crowdfunding-Projekte eine neue Erfahrung. Normalerweise ist Spieleentwicklung ein Prozess, der hinter geschlossenen Türen abläuft. Von der ersten Idee bis zum fertigen Produkt durchläuft ein Spiel mehrere Phasen. Im Regelfall geben die Entwickler beziehungsweise die Publisher erst in einem fortgeschrittenen Stadium Informationen über ein Spiel preis. Anders sieht es bei einem über Crowdfunding finanzierten Spiel aus. Für Mitch Gitelman fühlt es sich an als würde man "in einem Aquarium in der Mitte eines Lehrsaals" entwickeln.

Spieleentwicklung ist ein komplexer Prozess. Manchmal geht es ein paar Schritte voran, mal einen zurück oder nach links oder rechts. Ein weitere Der Vorgänger wurde noch über Kickstarter finanziert, <em>Pillars of Eternity II: Deadfire</em> hingegen über die neue Crowdfunding-Plattform Fig. Quelle: Fig-Kampagne Der Vorgänger wurde noch über Kickstarter finanziert, Pillars of Eternity II: Deadfire hingegen über die neue Crowdfunding-Plattform Fig. Möglichkeit: Die Entwickler stoppen ein Projekt. Beispielsweise, weil sie in einer recht frühen Phase merken, dass das Spielkonzept nicht funktioniert oder es zu große technische Probleme gibt. Dann verschwindet das Projekt still und leise in der Schublade. Nicht so bei einem über Crowdfunding finanzierten Spiel. Das Scheitern ist sehr öffentlich - mit dem damit verbundenen Imageschaden. Ron Gilbert (Thimbleweed Park) ist der Meinung: "Der große Nachteil ist es, das Projekt nicht ändern zu können. Während einer normalen Spieleentwicklung machst du tiefgreifende Änderungen am Design. Das ist schwer (wenn nicht sogar unmöglich) bei einem über Crowdfunding-Spiel. Es kann für eine große Gruppe von Backern manchmal schwierig sein, dass die vorgeschlagenen Änderungen gut (oder sogar notwendig) sind."

Neu ist für die Entwickler auch die Interaktion mit den Backern. Es gibt einen fruchtbaren Austausch über private Foren. Backer können in direkten Kontakt mit den Entwicklern treten und Ideen einbringen. Andererseits erwächst bei einigen Backern als gefühlter Teil des Projekts beziehungsweise des vorab gezahlten Gelds eine Erwartungshaltung. So mancher Entwickler sieht sich deshalb Anfeindungen in den sozialen Medien gegenüber, wenn die Entwicklung nicht vorankommt oder einen anderen Weg nimmt. Es gibt aber auch noch einen positiven Aspekt. Für die Entwickler sind Backer hervorragende PR-Mitarbeiter. Backer, die sich eng mit dem Spiel verknüpft sehen, machen in Foren und sozialen Medien Werbung für "ihr" Projekt oder nehmen das Spiel und die Entwickler gegen Kritik in Schutz. Insbesondere im Kommentarbereich der Previews und Tests sind Backer sehr aktiv und beeinflussen die Meinung zugunsten "ihres" Spiels. <em>Shadowrun Returns</em> basiert auf dem Pen&amp;Paper-Rollenspiel <em>Shadowrun</em> (1989). Quelle: Kickstarter Kampagne Shadowrun Returns basiert auf dem Pen&Paper-Rollenspiel Shadowrun (1989).

Gerade für kleinere Teams ist die Betreuung dieser Community allerdings mit einigem Aufwand verbunden. Justin Ma findet, dass der Stress einer Crowdfunding-Kampagne nicht unterschätzt werden sollte: "Wir fingen als zwei Typen an, die ein Spiel für sich machen wollten, und hatten dann ein riesige Anzahl an Fans mit Erwartungen und Wünschen für das Spiel. Es hat viel Zeit und Aufwand gekostet, sich regelmäßig mit den Backern und Testern zu verbinden. Dies zu managen und gleichzeitig das Spiel fertigzustellen, war sehr anstrengend für unser winziges Team." Der Aufbau der Crowdfunding-Kampagne, die Interaktion mit den Backern und die Organisation sowie der Versand der Rewards kosten Ressourcen.

Ein Vorteil ist die Unabhängigkeit der Entwickler gegenüber einem Publisher, der Einfluss auf den kreativen Prozess nehmen könnte und ständig Druck ausübt. Die Entwickler haben dank der Backer die Möglichkeit, ihr Spiel zu kreieren, ihre Idee zu verwirklichen. Ron Gilbert sagt dazu: "Nun, das Gute ist, dass du einen Haufen Geld bekommst. Es ist leicht zu glauben, dass es besser als das Geld eines Publishers ist. Und in vielerlei Hinsicht ist es das auch." Er sieht aber ebenfalls die damit verbundenen Folgen: "Das Geld kommt mit einer Menge Verantwortung daher. Du hast nun hunderte und tausende Backer, die wissen wollen wie das Projekt vorangeht und mit denen du kommunizieren musst. Ich sehe das nicht als einen Nachteil. Es ist trotzdem etwas, dessen man sich bewusst sein sollte."

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