Wenn die Unreal-Engine 3 auf John Woo trifft, bleibt kein Polygon auf dem anderen!
Tequila kann sich hinter Säulen verschanzen.
Wenn Sie während einer solchen Aktion Gegner töten, füllt sich die Anzeige für die Spezialmanöver. Je »stylisher«, desto schneller geht das. Zusätzlich sind in den Levels immer wieder Papierkraniche versteckt, die die Spezialenergie auffüllen. Die Origamiviecher sind eine weitere Reminiszenz an John Woo bzw. seine Filme.
Ideen-Recycling
So laden wir Energie für Spezialmanöver auf.
Die Aufgaben in Stranglehold sind in drei Bereiche unterteilt: Alle Gegner töten, dann wird der nächste Abschnitt freigeschaltet. Eine vorgegebene Anzahl an Objekten zerstören, dann wird der nächste Abschnitt freigeschaltet. Oder einen Bossgegner töten, dann wird – genau, der nächste Abschnitt freigeschaltet.
Das klingt nicht nur wenig originell, es spielt sich auch wenig abwechslungsreich. Vor allem, weil die Designer eine Todsünde begangen haben, indem sie ihre Ideen recyclen. Und das nicht etwa durch zeitliche Trennung kaschieren wollten, sondern indem sie diese Abschnitte direkt hintereinander platzieren. Drei Beispiele: Zuerst müssen wir in einem Dorf Drogenküchen zerstören. Gleich danach in einem ähnlichen Dorf das gleiche noch mal. Dann müssen wir vier Schiffe sprengen, gleich danach Sprengladungen an einer Werft platzieren. Spielerisch unterscheiden sich diese Abschnitte überhaupt nicht. Dadurch wirkt der Mittelteil des Spiels künstlich in die Länge gezogen, was schon bei Doom 3 extrem viel Atmosphäre und auch entsprechend Wertungspunkte gekostet hat.
Ideenlose Bosskämpfe
Cutscene: Der Gagnster kidnappt Tequilas Ex.
Dritter Fall: Der eigentlich geniale Kampf im Restaurant. Hier hat Tequila zwei Gitarrenkoffer voller Waffen dabei und muss diese zu Beginn strategisch günstig platzieren. Danach stürzen sich gefühlte Hundertschaften von Bösewichtern auf uns, die wir allesamt töten müssen. Die Gitarrenkoffer dienen dabei als Waffenlager und Medikits, die unsere Gesundheit in bestimmten Zeitabständen auffrischen können. Dieser einige Minuten dauernde Kampf ist einer der Höhepunkt des Spiels! Allerdings wird das Gefühl, soeben etwas Besonderes erlebt zu haben, gleich danach gedämpft. Denn ein Stockwerk höher müssen wir genau das Gleiche noch einmal durchstehen, was dann aber längst nicht mehr so originell und aufregend ist wie beim ersten Mal. Ein wenig gerettet wird dieses Manko in unseren Augen durch das dritte Stockwerk des Restaurants, in dem eine Musikkapelle in der Mitte des Raumes spielt. Ohne die hilfreichen Gitarrenkoffer müssen wir dann nicht nur besonders fiese Gegnerwellen abwehren, sondern außerdem noch die Band schützen. Mindestens einer der Musiker muss überleben, sonst müssen wir den Abschnitt neu starten. Witzig ist, dass der Swing-Sound realistisch mit jedem getöteten Musiker reduziert wird. Beim ersten Durchspielen war am Schluss nur noch der Pianist am Leben, der dann traurig vor sich hin klimperte.
