Wenn die Unreal-Engine 3 auf John Woo trifft, bleibt kein Polygon auf dem anderen!
Witzig: Wir müssen die Band beschützen. Stirbt ein Musiker, verändert sich die Musik entsprechend. Die Aufgabe ist nicht allzu schwer.
Außerdem sind die Bossgegner austauschbar. Sie haben keine besonderen Angriffsmuster oder Schwachstellen, wie das zum Beispiel im PlayStation2-Spiel God of War 2 so perfekt inszeniert wurde. Nein, in Stranglehold (dt.) sind diese Burschen einfach nur besser bewaffnet und mit unverschämt vielen Lebenspunkten ausgestattet. Damit machen sich Entwickler das Leben sehr einfach: Die Bossgegner können nix besonderes, sondern richten nur mehr Schaden an und halten mehr aus. Das ist Gamedesign der untersten Schublade und nimmt aus den Bosskämpfen viel zu viel Luft heraus.
Stand Off: Zeitlupe in Reinkultur
Höhenvorteil: Von oben oder aus sicherer Deckung werden wir nicht so leicht getroffen.
Hin und wieder unterbrechen so genannte Stand Offs das Geschehen. Diese simplen Reaktionstests laufen stets gleich ab: Eine Cutscene illustriert, wie Tequila von mehreren Gegnern umstellt wird. Ein, zwei Kamerafahrten später müssen Sie schnell nach links oder rechts ausweichen, um den Schüssen des Gegners zu entgehen. Und außerdem das widerspenstige Fadenkreuz auf den Gangster bewegen und abdrücken. Nach wenigen Sekunden ist Ihre Chance vorbei und der nächste Kontrahent folgt. Das erste und zweite Mal ist diese Unterbrechung noch spannend, danach wirkt sie störend, da keine weiteren Spielelemente hinzukommen. Wenigstens kann man durch den Einsatz der Tequila Time die eigenen Chancen ein wenig verbessern. Trotzdem, die Entwickler hätten dieses Elemente entweder deutlich seltener einsetzen oder es nach und nach erweitern sollen.
