I Was a Teenage Exocolonist im Interview - Seite 4
Special
Lindsay Ishihiro, Artist bei I was a Teenage Exocolonist, erzählt, wie wichtig Repräsentation in Games ist und was gute queere Repräsentation ausmacht.
PC Games: Mit Exocolonist versucht ihr also eine aufrichtige Geschichte zu erzählen. Versucht ihr trotzdem, so inklusive wie möglich zu sein? Habt ihr je darüber nachgedacht, einen bestimmten Charakter nur für Inklusivität hinzuzufügen? Ich habe ein wenig gespielt und war sehr glücklich über den Pronomen-Slider und die Fähigkeit, benutzerdefinierte Pronomen zu verwenden. Das System wirkt sehr robust und es gibt eine große Liste an verschiedenen Situationen für bestimmte Pronomen. Was macht ihr sonst noch für Inklusivität?
Ja klar, ich rattere einfach eben die riesige Liste an Dingen runter. Es ist wichtig anzumerken, dass wir nichts gemacht haben, weil wir eine Checkliste abhaken wollten. Es ist so passiert, weil Sarah Northway, die Schöpferin des Spiels, mich ins Team geholt hat und meinte "Das hier sind ein paar Weltraum-Hippies, die die Erde verlassen haben, um eine neue Menschheit zu schaffen, die nicht unter den sozialen Rollen und Problemen der Erde leiden. Wie schaut das aus?" Aus dieser Prämisse habe ich eine Geschichte geschrieben, die zu den queeren Erlebnissen, die ich erlebe und an denen ich teilhabe, passt. An keinem Punkt in der frühen Entwicklung dachten wir uns "und natürlich brauchen wir einen homosexuellen Charakter". Wir haben einfach Figuren geschrieben. Ich selbst brauche ein bestimmtes Level an Repräsentation, um mich dabei wohlzufühlen, dieses Spiel zu schreiben.
Vieles davon ist also einfach ganz natürlich entstanden. Ich möchte das nicht unter einen Hut packen, aber: Wir haben einige Charaktere, die polyamorisch sind und man kann selbst Beziehungen mit mehr als einer Person eingehen. Es gibt Beziehungen, die stabil sind, doch es gibt Beziehungen, die zusammenbrechen, auch wenn keine der beteiligten Personen daran schuld ist.
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Quelle: Northway Games
I Was a Teenage Exocolonist legt viel wert auf Kooperation und Verständnis.
Das hätte nicht im Spiel sein müssen, aber als ich Beziehungen geschrieben habe, wollte ich etwas hinzufügen, mit dem sich Leute identifizieren können. Ich streue solche Dinge also einfach ein. Wenn ich eine neue Figur hatte, gab ich ihr vielleicht geschlechtsneutrale Pronomen.
Die Geschlechts-Slider für das Aussehen und der Pronomen-Slider waren zuerst nur eine Interface-Entscheidung. Später realisierten wir, dass sie viel größere Wichtigkeit haben. Als jemand, der im Geschlechterspektrum ist, möchte man nicht immer eine Box anklicken. Manchmal fühlt sich ein Slider einfach besser an.
Man kann sein Aussehen so gestalten, dass man lange Haare hat, aber das Spiel sieht es als neutrales Geschlecht an. Im Game-Coding war das komplett egal, aber es fühlt sich ein wenig besser an. Ich musste ein Pubertäts-Event schreiben. Die Pubertät ist eine uncoole Zeit für Trans- und nichtbinäre Personen.
Ich wollte es also nicht so schreiben, dass es diese Personen weiter verletzt, sondern dass es sich befriedigend anfühlt und die Erlebnisse der Personen repräsentiert.
Quelle: Northway Games
Die Spielfigur aus I Was a Teenage Exocolonist lässt sich auf die verschiedensten Weisen nach euren Bedürfnissen anpassen.
Zu Beginn des Spiels kann man das Geschlecht und die Pronomen auswählen, diese hängen nicht miteinander zusammen. Zur Pubertät kann man sich entscheiden, welche Pubertät man durchläuft. Wir machen das, indem wir fragen, welche Pubertät man im Unterricht durchgenommen hat.
Es gibt Optionen für die typischen zwei Geschlechter. Es gibt auch eine Option für: "Ich will nicht über die Genitalien meines Charakters nachdenken, ich bin wie eine Ken-Puppe da unten." Es wird als Witz präsentiert, aber es ist auch eine zukünftige Welt mit allerlei Technologien. Wenn du also keine Pubertät durchleben möchtest, musst du das nicht.
Es gibt eine Null-Geschlecht-Option für Leute, die Dysphorie davon bekommen würden, irgendeine Pubertät zu durchlaufen. Was in der Hose des Protagonisten ist, unterscheidet sich von seinem Aussehen und seinen Pronomen. Wir haben also ein richtiges Spektrum an Repräsentation und alles, was davon beeinflusst wird, ist die Pubertät und wie die Figur darauf reagiert.
Das ist alles, was davon betroffen ist. Man kann also das Aussehen und die Pronomen zu jedem Zeitpunkt im Spiel ändern. Das wird von niemandem in der Kolonie kommentiert. Es gibt kein "Oh hey, du bist jetzt Trans!". Die Kolonie ist über solche Dinge hinaus. Wir erachteten das für wichtig.
Die benutzerdefinierten Pronomen haben wir am Ende aufgrund von Feedback eines Beta-Testers hinzugefügt. Wenn man als queere Person mit einem Entwickler redet, hat man die wildesten Träume und Hoffnungen für ein Feature im Spiel. Dann spricht man das an und denkt sich "Ah na ja, das wird nicht passieren, das wäre zu viel Arbeit."
Mir wurde mein ganzes Leben erzählt, dass etwas zu viel Arbeit ist. Der Beta-Tester hat uns also gefragt: "Hey, das wäre vermutlich zu viel Arbeit, aber wäre es möglich, benutzerdefinierte Pronomen zu haben?"
Wir haben darüber nachgedacht und es wäre wirklich eine Menge Arbeit gewesen. Und dann hat sich Sarah hingesetzt und das gemacht, weil es ihr wichtig war, und es war wichtig, Repräsentation im Spiel zu haben, damit sich Leute wohlfühlen.
Es wird nur einer Handvoll Spieler helfen, die unser Spiel spielen, aber genau wie die Geschichte über Seesterne, die wieder ins Meer geworfen werden, und es gibt immer noch viel mehr Seesterne, aber du hast diesem einen Seestern wirklich geholfen. Ich hoffe, dass es dieser einen Person wirklich hilft.
Dieser Person, die Neopronomen verwendet und das unbedingt in Spielen sehen will und so glücklich sein wird, endlich ein Spiel zu spielen, in dem sie sie selbst sein kann. Darüber hinaus, das absolut Nötigste: Es gibt Trans-Charaktere in Exocolonist, es gibt homosexuelle Figuren in Exocolonist, es gibt nichtbinäre Charaktere in Exocolonist, es gibt asexuelle und aromantische Figuren und viele mehr.
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