Magie in Videospielen: Creative Director Bret Robbins von Immortals of Aveum im Interview
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Wir führten ein Interview mit Creative Director von Immortals of Aveum Bret Robbins über Magie in Videospielen.
PCG: In der Story des Spiels ist der Protagonist besonders, da er alle Elemente verwenden kann. Wird sich das im Gameplay widerspiegeln, sodass man auch im Spiel alle Elemente benutzen kann, oder muss man sich auf eines oder zwei beschränken?
Robbins: Man kann beides machen. Es ist eine gute Strategie, seine Punkte auf alle Arten von Magie zu verteilen, denn bestimmte Gegner sind anfällig gegenüber bestimmten Elementen. Das gibt also einige Vorteile. Der Nachteil ist jedoch, dass man nicht allzu weit im Talentbaum vordringen kann. Man wird also vermutlich nicht die letzten Talente der Elemente freischalten können. Man ist zwar sehr vielseitig und kann verschiedene Herausforderungen bewältigen, aber dafür wird man bestimmte Arten von Konfrontationen nicht völlig meistern können, weil man sich nicht spezialisiert hat.
PCG: Wie herausfordernd wird das Spiel sein? Muss man wirklich alle Fähigkeiten benutzen, oder reichen ein oder zwei Zauber für das gesamte Spiel?
Robbins: Es gibt drei Schwierigkeitsstufen und der normale Schwierigkeitsgrad ist bereits recht herausfordernd, ohne unfair zu sein. Man muss wirklich lernen, wie man die verschiedenen Fähigkeiten einsetzt und die richtigen Zauber für den richtigen Gegner benutzen. Das Spiel wurde nicht so kreiert, dass man nur eine Taste drückt und alles wegfegt, man muss schon ein wenig cleverer vorgehen. Das Spiel ist herausfordernd, aber nicht überwältigend schwer, es ist kein Dark Souls.
PCG: Wie linear wird das Spiel sein? Werden einige Orte erst durch bestimmte Fähigkeiten zugänglich?
Robbins: Es gibt eine Menge zu erkunden im Spiel. Es gibt zwei verschiedene Arten von Level. Zum einen gibt es sehr große Level, in denen man frei herumlaufen und alles erkunden kann.
Dann gibt es mehr lineare, narrative Level. Aber selbst in diesen gibt es viele versteckte Gebiete und Pfade. Auch kann man die verschiedenen Level immer wieder spielen. Wenn man im späteren Spielverlauf eine Fähigkeit freischaltet, kann man zurückkehren und mit dieser dann neue Areale oder Herausforderungen finden.
Quelle: Electronic Arts
Dann gibt es auch noch eine Art "Mini-Level", die überall auf der Karte verstreut sind. Oft findet man da Herausforderungen, etwa einen Bosskampf. Diese sind jedoch fast ausschließlich optional.
Wenn man wirklich versucht, die beste Ausrüstung und alle Talentpunkte zu finden, dann gibt es auf jeden Fall eine Menge zu entdecken. Gleichzeitig kann man jedoch auch lediglich die Story genießen und nur dieser folgen.
PCG: Wenn man das Spiel durchgespielt hat, gibt es also immer noch Gründe, zurückzukehren, um die Karten zu erkunden?
Robbins: Absolut. Wir haben zum Beispiel ein paar Late-Game-Bosse versteckt, die auch noch eine Herausforderung darstellen, wenn man das Spiel durchgespielt hat. Hierdurch bekommt man dann unter anderem die beste legendäre Ausrüstung
PCG: Wie lange wird das Spiel sein?
Robbins: Wenn man einfach nur die Story durchspielen will, ohne viel zu erkunden, sind es über 20 Stunden, je nachdem, wie schnell man ist. Wenn man die ganzen optionalen Inhalte mitnimmt und sich alles anschaut, was es so zu sehen gibt, ist man sehr schnell bei 30 bis 40 Stunden.
PCG: Viele Magie-Spiele nutzen entweder eine Third-Person-Ansicht oder eine isometrische Perspektive. Ich könnte mir vorstellen, dass es hierdurch wesentlich einfacher wird, coole, bombastische Effekte auf dem Bildschirm zu haben, aber gleichzeitig noch die Geschehnisse erkennen kann. Wie erreicht Immortals of Aveum diese Balance?
Robbins: Das ist gar nicht so einfach. Es gibt eine Menge Effekte, Explosionen und andere Sachen im Spiel. Wir benutzen ein paar Tricks, um den Bildschirm aufzuräumen und Dinge sichtbarer zu machen, aber es ist auch ein Teil des Erlebnisses, dieser mächtige Kampfmagier zu sein, der diese fantastischen Zauber benutzt. Leute, die das Spiel gespielt haben, fanden es nicht zu überladen.
In den gezeigten Trailern passiert eine ganze Menge, aber wenn man es selbst spielt, ist es wesentlich einfacher, den Überblick zu behalten. Es ist sozusagen in der DNS des Spiels, diese bombastischen Effekte zu haben, und das wollten wir auch so machen. Der Spieler soll sich mächtig fühlen, wenn er kämpft.
PCG: Sind diese großen Effekte der Grund dafür, dass die empfohlenen Systemvoraussetzungen so hoch sind? Auf Steam wird beispielsweise eine RTX 3080TI empfohlen, was immer noch eine sehr leistungsstarke Karte ist.
Robbins: Das Spiel ist wirklich wunderschön. Es ist sehr schnell, es gibt eine Menge Kämpfe mit vielen Gegnern, und natürlich einen Haufen Effekte. Wir versuchen hier wirklich, die momentanen Grenzen zu überschreiten.
Unglücklicherweise ist dafür auch eine sehr leistungsstarke Maschine vonnöten, um das optimale Erlebnis zu erhalten. Man kann es auch auf schwächeren Maschinen spielen und eine Menge Spaß haben, aber wenn man es vollumfänglich genießen und das Spiel so erleben will, wie es wirklich gedacht ist, braucht es auch die angemessene Leistung. Wir versuchen, auszuloten, was möglich ist.
PCG: Gibt es schon Pläne für etwaige Nachfolger, Spin-offs oder andere Dinge?
Robbins: Als ich angefangen habe, das Spiel zu designen, habe ich mit der Welt angefangen. Ich wollte eine spannende, interessante Welt gestalten, mit tollen Charakteren und einem interessanten Konflikt.
Wenn man eine Welt kreiert, gibt es sofort zahlreiche Geschichten zu erzählen, über verschiedene Spiele. Ich glaube wirklich, dass wir hier etwas haben, das über dieses eine Spiel hinausgehen kann. Es ist ein wenig zu früh zu sagen, in welcher Form das sein wird, aber ich möchte definitiv mehr Spiele in der Welt von Aveum entwickeln.
PCG: Gibt es ein bestimmtes Spiel oder bestimmte Spiele, die Immortals of Aveum inspiriert haben?
Robbins: Das werde ich öfter gefragt, aber ich kann keine einzelne Sache nennen, die als Inspiration fungierte. Als ich die Möglichkeit bekam, dieses Spiel zu machen und etwas Originales zu kreieren, habe ich einiges an Inspiration aus Science-Fiction, Fantasy, und anderen Spielen, die ich gespielt habe, gezogen. Ich habe alles in einen Mixer gesteckt und Immortals of Aveum kam dabei heraus.
In Sachen First-Person-Shooter mit interessanten Fähigkeiten gibt es natürlich das Bioshock-Franchise und andere solche Spiele. Ich bin sicher, dass ein Teil dieser Titel auch in Immortals of Aveum steckt, aber es gab nicht das eine Spiel, bei dem wir uns dachten: "Lass uns das machen, aber besser". Es war eher eine Kombination aus verschiedenen Sachen.
