Immortals of Aveum: Mehr als nur ein First-Person-Shooter mit Magie? - Creative Director im Interview

Special Daniel Link
Immortals of Aveum: Mehr als nur ein First-Person-Shooter mit Magie? - Creative Director im Interview
Quelle: Electronic Arts

Wenn es um Spiele mit einem Fokus auf Magie geht, fühlen sich viele Titel schlichtweg wie ein normaler Shooter mit Zaubern statt Waffen an. Wie die neue IP Immortals of Aveum von einem brandneuen Studio dieses Problem angeht und wie das Spiel bisherige Grenzen überschreiten möchte, verriet uns Creative Director Bret Robbins im Interview.

Schon im Juli dieses Jahres soll Immortals of Aveum von Ascendant Studios veröffentlicht werden. Im Spiel übernehmen Nutzer die Rolle von Jak, eines äußerst talentierten Magiers, der sämtliche Farben der Magie nutzen kann. Magie in Videospielen ist derzeit so beliebt wie eh und je, so wurden erst kürzlich unter anderem Hogwarts Legacy und Forspoken veröffentlicht, doch vor allem Letzteres konnte Spieler leider nicht von sich überzeugen. Da sind Spieler natürlich ganz gespannt, ob sie sich in Immortals of Aveum endlich wie ein richtiger Magier fühlen können. In unserem Interview mit Creative Director Bret Robbins, welcher unter anderem federführend an der Entwicklung von Dead Space sowie mehreren Call-of-Duty-Spielen beteiligt war, sprachen wir über das Thema Magie in Videospielen und wie es Immortals of Aveum (jetzt kaufen 69,99 € ) schafft, sich nicht einfach wie Doom mit Magie statt Waffen anzufühlen. Auch konnten wir in Erfahrung bringen, wie viel Spielzeit in dem Titel steckt, ob es eine Menge zu erkunden gibt, und vieles mehr. Viel Spaß beim Lesen!

PCG: Videospiele mit Fokus auf Magie erleben derzeit eine Art Renaissance. Beispielsweise wurden vor Kurzem Hogwarts Legacy und Forspoken veröffentlicht. Letzteres kam bei Spielern jedoch nicht sonderlich gut an. Woran könnte das liegen?

Robbins: Ich selbst habe Forspoken nie gespielt, also kann ich nicht genau sagen, ob es nicht gemocht wurde, weil es Magie hatte. Viele Spiele mit Magie sind sehr erfolgreich, also liegt es vielleicht an etwas ganz anderem. Immortals of Aveum ist ein schneller, cineastischer Magie-Shooter, der einfach eine Menge Spaß macht.

Das Spiel hat ein großartiges Kampfsystem, wodurch sich Magie sehr aufregend und mächtig anfühlt, zahlreiche verschiedene interessante Fähigkeiten, die synergetisch miteinander funktionieren, und obendrauf auch noch eine einzigartige, sehr interessante Welt zum Erkunden und eine tolle Geschichte. Wenn man all das zusammen betrachtet, haben wir hier ein wirklich fantastisches Spiel.

Bret Robbins, Creative Director bei Immortals of Aveum Quelle: Ascendant Studios / Electronic Arts Bret Robbins, Creative Director bei Immortals of Aveum

PCG: Magie in Spielen ist meist entweder der Hauptfokus wie bei Hogwarts Legacy, oder ein separates System, wie man es aus vielen RPGs kennt. Spiele, die sich darauf fokussieren, haben oft Probleme damit, nicht nur ein Third-Person-Shooter mit Magie statt Waffen zu sein. Wie stellt Immortals of Aveum sicher, dass es sich nicht einfach wie ein klassischer First-Person-Shooter spielt?

Robbins: Wir haben eine Menge Zeit in das Kampfsystem gesteckt. Zu Beginn war es recht schwer, dass sich Magie "richtig" anfühlt. Jeder weiß, wie sich ein Sturmgewehr oder eine Shotgun spielt, und diese Art von Waffen fühlen sich seit vielen Jahren in sehr vielen Spielen sehr gut an.

Wir mussten also ganz von vorn anfangen und eine Balance finden zwischen etwas, das sich bekannt anfühlt, aber auch völlig neu ist. Es gibt einige Fähigkeiten, die bestimmten Waffen ähneln, aber wir haben auch Fähigkeiten, die ganz anders sind.

Und selbst den Zaubern, die sich wie Waffen anfühlen, haben wir ein Alleinstellungsmerkmal gegeben. Sie haben sozusagen unsere eigene Signatur.

Im ersten Jahr der Entwicklung haben wir sehr mit Magie herumgespielt und einige interessante Dinge ausprobiert, die im Endeffekt jedoch nicht sonderlich nutzerfreundlich waren.

Nach etwa einem Jahr beschlossen wir also, dass sich Immortals of Aveum zuerst wie ein spaßiger Shooter anfühlen soll, und haben dann mit den einzigartigen Fähigkeiten und Magie-Systemen darauf aufgebaut.

Das wurde dann zum Grundgerüst für das gesamte Kampfsystem. Ich denke, das Wichtigste, was wir mit dem Spiel geschafft haben, ist, dass es einfach Spaß macht.

Der Spieler streckt einen Gegner mit Magie nieder. Quelle: Electronic Arts Es fühlt sich gut an, verschiedene Synergien zu finden und diese dann gegen bestimmte Gegner zu verwenden. Es ist ein sehr zufriedenstellendes Gefühl, und auch das Aussehen und wie sich die Fähigkeiten anfühlen, macht unser Spiel einzigartig. Ich denke, das wird den Spielern sehr gefallen.

PCG: Wie wird das Progression-System in Immortals of Aveum aussehen? Wird man eine Robe finden, die +20 Feuerschaden gibt, oder orientiert ihr euch mehr an Spielen wie Wizard of Legends, wo man direkt zu Beginn fast alle Fähigkeiten finden kann und man lediglich die grundlegenden Mechaniken des Spiels lernen muss?

Robbins: Ein wenig von beidem tatsächlich. Es gibt eine Menge verschiedene Fähigkeiten, sogar mehr als man in einem normalen Spieldurchlauf überhaupt benutzen möchte. Man wird sich also die eigenen Favoriten aussuchen und lernen, diese zu meisten.

Es gibt jedoch auch ein sehr tiefgründiges System für Ausrüstung und Talente. Wenn man die Ausrüstung und Talente mit dem Wissen kombiniert, wie man die Fähigkeiten am besten verwendet, wird das Spiel sehr schnell sehr tiefgründig. Man kann für bestimmte Spielstile verschiedene Builds verwenden.

Beispielsweise kann man eher im Nahkampf oder auf hoher Reichweite agieren, auch eher offensive, defensive, oder sehr schnelle Builds mit hoher Mobilität sind möglich.

All das wird durch Ausrüstung und Talente noch verstärkt. Unter anderem können Spieler verschiedene Waffen und äußerst mächtige Fähigkeiten freischalten.

Bildergalerie

Ein Build kann sich dann entweder auf ein paar oder sogar alle Zauber im Arsenal fokussieren. Es gibt also eine Menge verschiedener Wege, wie man Immortals of Aveum spielen kann. Zumindest für mich ist einer der spaßigsten Aspekte am Spiel, verschiedene Builds auszuprobieren und herauszufinden, wie sich diese spielen.

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