"AI-native games": So heißen Spiele, die künstliche Intelligenz in den Mittelpunkt rücken. Viele davon sind noch Experimente - aber sie zeigen, wohin die Reise gehen könnte.
Schon da wird es sehr interessant. Wir fragen James, was man als Köder für den Fischfang nehmen könnte - und er schlägt prompt eine Banane vor. Nicht ganz überzeugt, schicken wir ihn mit der Axt zum Holzhacken - schließlich brauchen wir auch eine Angelrute.
Während James sich in Richtung Palmen begibt, sprechen mir mit John ein bisschen über seine Vorgeschichte - und erleben dabei so etwas wie ein Lost-Feeling light. John ist sehr mitteilsam, was seine Biografie angeht; auf Nachfragen nennt er immer weitere Details.
Man könnte sich wohl stundenlang mit ihm unterhalten, wenn er nicht zwischendurch die Konversation unterbrechen würde. Der Grund ist allzu verständlich: Er hat Hunger und/oder Durst.
Wir sind gespannt, ob James derweil seinen Auftrag ausgeführt hat. Laut der Entwickler von AI People können die NPCs ja auch Gegenstände erkennen und benutzen. Allerdings hat James nicht wie versprochen Holz gehackt, sondern steht unbeteiligt in der Sonne herum. Erinnert man ihn an seine Aufgabe, zeigt er sich durchaus einsichtig - vertrödelt dann aber doch wieder untätig seine Zeit.
Hier zeigt sich deutlich, dass AI People noch in der Alpha steckt: Die NPCs können prima parlieren, scheitern aber regelmäßig daran, komplexe Aufgaben umzusetzen - zum Beispiel können sie nicht selbst etwas craften.
Das Anspruchsvollste, was sie derzeit mit einer gewissen Zuverlässigkeit erledigen, ist das Apportieren bereits vorhandener Gegenstände (wobei sie das natürlich auch verweigern können, wenn sie per Prompt als unkooperativ oder schlecht gelaunt "programmiert" sind). Eine baldige Flucht von der Insel können wir uns jedenfalls abschminken.
Trotz dieser Unzulänglichkeiten ist klar, was bei AI People der nächste Entwicklungsschritt sein könnte: die bessere Verknüpfung von Sprechen und Handeln. Können die NPCs ihre verbal formulierten Ziele tatsächlich umsetzen, eröffnet das eine Vielzahl von Möglichkeiten, es macht das Spiel aber auch gleich deutlich komplexer.
Allein schon eine Crafting-Option würde bedeuten, dass die erschaffenen Gegenstände in ihren (neuen) Eigenschaften erkennbar sein müssten - für eine KI keine triviale Aufgabe. In der jetzigen Alpha-Phase ist AI People vor allem ein faszinierendes Experiment: Man darf gespannt sein, ob es den Entwicklern gelingen wird, aus den KI-NPCs mittelfristig autonom handelnde Persönlichkeiten zu machen.
AI People, Suck Up!, Retail Mage und 1001 Nights sind Beispiele für die wachsende Zahl an "AI-native games", die vor allem von Indie-Studios hervorgebracht werden. Ein weiteres Beispiel ist Hidden Door, ein textbasiertes Browser-Adventure, bei dem man aus verschiedenen Settings (Sci-Fi, Fantasy, Lovecraft) wählt - und dann die Handlung durch freie Texteingabe vorantreibt.
Ein besonders kurzweiliges "AI-native game" ist das Partyspiel Death by AI: Hier gibt die KI ein haarsträubendes Szenario vor (Fallschirm klemmt etc.), zu dem die Teilnehmer dann unter Zeitdruck eine Lösung vorschlagen müssen.
Anschließend bewertet die KI die Lösungsansätze, kürt einen Sieger und verwebt die Eingaben zu einer kurzen Geschichte. Spannend dürfte auch das Spiel Dead Meat werden, das derzeit noch keinen Release-Termin hat: Hier geht es darum, verschiedene Verbrecher-KIs per Verhör zu überführen.
Für Dr. Tommy Thompson sind Spiele wie 1001 Nights und Dead Meat so etwas wie Versuchsballons. Oder wie er es selbst formuliert: "Ein Lackmustest für die Lebensfähigkeit von Indies, die AI-native games entwickeln."
Wir haben Tommy Thompson bereits in Teil 1 unseres Specials vorgestellt: Der schottische Wissenschaftler zählt zu den führenden Experten für Gaming-KI, betreibt den YouTube-Kanal "AI and Games" und veröffentlicht einen Substack-Newsletter zum Thema (in dem er sich übrigens gerade zum Hype-Projekt Muse von Microsoft geäußert hat).
