KI als Chance fürs Gaming - diese Spiele zeigen, was alles möglich ist

Special Achim Fehrenbach Lukas Schmid
KI als Chance fürs Gaming - diese Spiele zeigen, was alles möglich ist
Quelle: Ada Eden

"AI-native games": So heißen Spiele, die künstliche Intelligenz in den Mittelpunkt rücken. Viele davon sind noch Experimente - aber sie zeigen, wohin die Reise gehen könnte.

Das Prompt-Engineering, das Ada Eden erwähnt, kann man sich wie digitale Leitplanken vorstellen: Je genauer diese konstruiert sind, desto mehr bleibt die KI "bei der Sache" und liefert sinnvolle Gesprächsbeiträge.

Das General Language Model (GLM), das die Basis von 1001 Nights bildet, wurde übrigens vom chinesischen KI-Unternehmen Zhipu entwickelt; bei einer Vollversion des Spiels werden dann wohl auch die Server-Kosten eingepreist, die durch die Texteingaben im Spiel entstehen.

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Momentan arbeitet Ada Eden an weiteren NPCs und Kapiteln für ihr Spiel. "Die Spielziele werden deutlich vielfältiger sein und über den bloßen Waffenerwerb hinausgehen", sagt sie. Auch die Gesprächsthemen und Character-Skills will sie weiter ausbauen. "Die aktuelle Demo zeigt nur etwa zehn Prozent der kreativen Mechaniken, die ich mir vorstelle."

Beim AI Summit auf der diesjährigen Game Developers Conference wird Ada Eden einen Vortrag dazu halten. Die Game-Designerin glaubt, dass sich "AI-native games" als eigenes Subgenre etablieren werden - und dass auch AAA-Rollenspiele künftig stärker auf solche Mechaniken setzen werden.

Ein besonders ambitioniertes Indie-Projekt ist AI People: Es kombiniert ein Sims-artiges Setting mit KI-gesteuerten NPCs, die nicht nur sprechen, sondern auch handeln können. Entwickelt wird AI People von der Firma GoodAI - einem Start-up, das der Spieleentwickler Marek Rose (Space Engineers) gegründet hat.

Das Ziel von GoodAI ist es, eine fortschrittliche Intelligenz zu entwickeln, die "der Menschheit hilft und das Universum versteht" - so zumindest die Eigenbeschreibung. AI People ist so etwas wie eine Sandbox, in der das Unternehmen sein aktuelles Large Language Model erproben kann; aktuell befindet sich das Spiel noch in einer Alpha-Version, kann aber bereits genutzt werden - wobei User Tokens für die Server-Nutzung kaufen. Doch was genau erwartet uns in dem client-basierten Spiel?

Na, ob das stimmt? Quelle: GoodAI Na, ob das stimmt? Nun, als Erstes können wir zwischen zwei unterschiedlichen Modi wählen: einer Sandbox, die man auch editieren kann, und einem Modus mit verschiedenen Szenarien, die bereits von anderen Usern erstellt wurden. Zu den aktuell verfügbaren Szenarien zählen beispielsweise eine einsame Insel, ein Mordfall mit Verhör und eine Personengruppe, die in einem Haus mit Überwachungstechnologie lebt.

Die Schauplätze sind keine offenen Spielwelten, sondern eng umgrenzt; in der Regel werden für die Szenarien zwischen drei und fünf NPCs generiert. Man selbst übernimmt ebenfalls eine Rolle (Schiffbrüchiger, Ermittlerin, Hausbewohner etc.) - und kann dann mit den NPCs interagieren.

Diese Interaktion besteht einerseits aus freien Gesprächen via Voice-Chat - und andererseits aus einigen basalen Handlungen. Zum Beispiel kann man den NPCs Gegenstände oder Essen geben, ihnen zuwinken, sie umarmen oder auch tätlich angreifen.

Daneben gibt es - ähnlich wie bei den Sims - ein Repertoire an Gestik und Mimik, um grundlegende Gefühle auszudrücken. Die NPCs haben die gleichen Interaktionsmöglichkeiten; über ihren Köpfen werden aber zusätzlich auch häufig Denkblasen eingeblendet.

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Das klingt nach einem spannenden Setting, nach einem "Sims auf Steroiden". Doch wie spielt sich AI People ganz konkret - und ergeben die Interaktionen wirklich Sinn? Nehmen wir doch als Beispielszenario die einsame Insel: Hier sind wir Teil einer Dreiergruppe, die sich erst mal orientieren muss.

Unsere beiden männlichen Mit-Schiffbrüchigen - wir selbst haben einen weiblichen Char - beginnen gleich damit, die Spuren auf der Insel zu analysieren: Offenbar waren hier schon früher Menschen, die auch eine selbstgebaute Sonnenuhr, ein Tagebuch und diverse Möbel zurückgelassen haben. "James" und "John", so heißen unsere Mitstreiter, wirken bei aller Wissbegier noch etwas planlos. Wir besprechen mit ihnen also ein mögliches Teilziel: Wir wollen ein paar Fische fangen, um nicht nur von den random herumliegenden Bananen leben zu müssen.

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