"AI-native games": So heißen Spiele, die künstliche Intelligenz in den Mittelpunkt rücken. Viele davon sind noch Experimente - aber sie zeigen, wohin die Reise gehen könnte.
Wir alle kennen diese Situation: Es klingelt an der Haustür, wir erwarten eigentlich keinen Besuch, öffnen aber trotzdem - und werden dann von einem "Direktvertriebler" vollgetextet, der uns wahlweise einen Staubsauger, einen Glasfaser-Anschluss oder eine Weltanschauung verkaufen möchte.
Es gibt viele Möglichkeiten, mit so etwas umzugehen, und jeder hat da seine ganz eigenen Strategien. Das Computerspiel Suck Up! dreht die Perspektive allerdings um: Jetzt sind wir die Person, die an Haustüren klingelt. Und wir sind ein Vampir.
Suck Up! ist ein sogenanntes "AI-native game". Es gehört zu einer neuen Generation von Computerspielen, die stark mit künstlicher Intelligenz - genauer gesagt: Generative AI - experimentieren. Will heißen: Sie nutzen - ähnlich wie der allseits bekannte Chatbot ChatGPT - ein Large Language Model (LLM), um Text zu erzeugen.
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Statt fest vorgegebener Dialogbäume bieten diese Spiele also die Möglichkeit, sich frei mit NPCs zu unterhalten - und in jeder Session ganz neue Geschichten zu erleben. Das macht die Spiele so spannend - und für Game-Designer zu einer besonderen Herausforderung.
Quelle: Proxima Enterprises
Gespräche in Suck Up! können bisweilen etwas ausarten.
In Suck Up! stehen wir nun also vor der Tür eines Einfamilienhauses. Die Bewohner ahnen nicht, dass sie es mit einem Vampir zu tun haben - wäre ja auch blöd, wenn wir unsere Identität gleich preisgeben würden.
Stattdessen haben wir uns schön verkleidet, bevor wir unsere nächtliche Tour durch die ruhige Vorstadt gestartet haben: Die Tarnung als Polizist, Ärztin oder Handwerker gibt uns die nötige Grundglaubwürdigkeit, damit die Haustür überhaupt erst mal aufgeht.
Die eigentliche Herausforderung kommt dann aber noch. Aus Romanen wie Bram Stokers Dracula und aus Serien wie Buffy wissen wir, dass Vampire ein Haus nur betreten dürfen, wenn der Besitzer sie persönlich eingeladen hat.
Nun heißt es also, kreativ zu werden. Zuerst versuchen wir es mit der Bauarbeiter-Masche: Wir klingeln an der Tür und behaupten, die Wasserzufuhr im Haus überprüfen zu müssen, weil gerade die ganze Nachbarschaft neue Versorgungsleitungen erhält. Unsere Begründung sprechen wir direkt ins Mikrofon, Suck Up! transkribiert die Aussage in Echtzeit.
Der NPC-Hauseigentümer zeigt sich indes unbeeindruckt: Er will einen Nachweis sehen, dass wir wirklich bei den städtischen Wasserwerken arbeiten, und hat auch sonst noch nichts von anstehenden Bauarbeiten gehört, wie er sagt. Fail! Wir schaffen es einfach nicht, den Mann zu überzeugen, und trotten unverrichteter Dinge zum nächsten Haus.
Das Klingeln an diversen Haustüren ist spannend ... fast haben wir dabei ein bisschen virtuelles Lampenfieber. Denn erstens müssen wir unsere Begründung überzeugend vortragen - und zweitens können wir kaum abschätzen, wie die Hausbewohner darauf reagieren.
Ob Arzt, Tourist oder Geheimagent: All unsere fadenscheinigen Begründungen werden wortreich von den KI-gesteuerten NPCs abgeschmettert. Erst, als wir uns als Glasfaserspezialist ausgeben, kommt die erhoffte Einladung - und einem Festmahl steht nichts mehr im Wege!
Suck Up! mag keine umfangreiche Vampirsimulation sein, auch grafisch wirkt das Spiel eher grobschlächtig. Spaß macht das Improvisieren an den Haustüren aber allemal. Zwar könnte man einem KI-Tool wie ChatGPT per ausgefeiltem Prompt ein ähnliches Setting vorgeben und das Ganze rein textbasiert spielen, ohne dafür einen Cent auszugeben.
Doch die teils theatralischen Reaktionen der Suck-Up!-NPCs sind - zusammen mit ihren teils gewitzten Antworten - ihren Preis durchaus wert. Im Gegensatz zu den auf Hochglanz polierten KI-Demos, die wir euch in Teil 1 unseres Specials vorgestellt haben, ist Suck Up! tatsächlich ein in sich geschlossenes, marktreifes Spiel. Und es ist längst nicht das Einzige, das zeigt, wohin die Reise bei KI-Games gehen könnte.
Bildergalerie
Schon in Teil 1 des Artikels haben wir beispielsweise über Retail Mage berichtet; ein "AI-native game", bei dem ihr als Verkäufer in einem Fantasy-Kaufhaus arbeitet - und die Produkte (Tische, Schwerter, Heiltränke etc.) per Chat-Eingabe nach den Wünschen der Kundschaft gestalten könnt. Auch dieses Spiel ist grafisch hölzern und vor allem experimentell - aber wie wäre es, wenn man solche Item-Spezialanfertigungen auch in AAA-Games hätte? Wenn man also - statt Stangenware - plötzlich superindividuelle Waffen, Kleider und Rüstungen tragen könnte?
