FIFA 23 und Konsorten: Glücksspiel ohne Grenzen - Reportage

Special Christian Schmid Lukas Schmid
FIFA 23 und Konsorten: Glücksspiel ohne Grenzen - Reportage
Quelle: Electronic Arts

FIFA 23 und Co.: Wir untersuchen, was es mit Glücksspiel-Mechaniken in Games, der Sucht an sich und den Methoden der Glücksspiele-Entwicklung auf sich hat.

Diese Studie wurde übrigens direkt nach dem Star-Wars-Battlefront-2-Zwischenfall mit dem Vorsatz gestartet, Erkenntnisse zu liefern, die für Ratingagenturen und Glücksspielregulierungsbehörden von Nutzen sind. Eine weitere Studie aus dem Jahr 2018 von dem Labor für internationale Medienpsychologie der Universität von Massey in Neuseeland kam zu einem ähnlichen Schluss. Das Labor analysierte insgesamt 22 Spiele mit Lootboxen, um festzustellen, ob diese Spiele Merkmale des Glücksspiels aufweisen. Das Ergebnis der Studie war, dass "Lootboxen in der Art und Weise, wie sie das Engagement der Nutzer fördern und aufrechterhalten, wichtige strukturelle und psychologische Ähnlichkeiten mit Glücksspielen aufweisen". Auch diese Studie empfahl die Regulierung von Lootboxen in Spielen, damit sie keinen, und wir zitieren, "reifen Nährboden für problematisches Glücksspiel unter Spielern bilden [...]

Problematisches Glücksspiel kann als ein Muster von Glücksspielaktivitäten definiert werden, das so extrem ist, dass es bei einer Person zu Problemen im persönlichen, familiären und beruflichen Leben führt. Problematisches Glücksspiel wird in der Regel als exzessiv und unfreiwillig beschrieben."

Damit kommen wir auch gleich zur Haupteinnahmequelle dieser Monetarisierungsmodelle: Videospiele mit Glücksspielelementen zielen immer primär auf sogenannte "Whales" ab. Dieser Begriff stammt aus dem Glücksspiel- und insbesondere dem Sportwetten- und Casinobereich.

Als "Wale" werden Spieler bezeichnet, die unverhältnismäßig große Einsätze tätigen und damit eines der Hauptstandbeine des Glücksspielbetreibers darstellen. In Casinos erhalten Wale eine Sonderbehandlung, um sie bei Laune zu halten, die sogar kostenlose Betreuung, Limousinen und Spezial-Suiten beinhaltet.

Wenn es sich um Videospiele handelt, ist all das jedoch nicht mehr notwendig, denn der Wal kann ganz bequem von der heimischen Couch aus auf die Glücksspielelemente zugreifen.

Um das alles ins Verhältnis zu setzen: Gemäß einer Studie der Universität von Plymouth aus dem Jahr 2021 generieren gerade einmal 5 % der Spieler die Hälfte aller Umsätze aus Lootboxverkäufen und anderen Glücksspielelementen. Ein Drittel der Umsätze wird sogar alleine von den Top 2 % der Videospiel-Wale generiert.

Arbeitet man sich in der Studie weiter vor, wird ersichtlich, dass fast die Hälfte der 5-%-Spieler in den Bereich der problematischen Glücksspielaktivitäten fällt. Das liegt an dem zweiten großen Ergebnis der Studie: Umgekehrt gibt es in dem Datensatz nämlich keinen Hinweis darauf, dass höhere Ausgaben für Lootboxen mit einem höheren persönlichen Einkommen zusammenhängen. In diesem Zusammenhang liest sich EAs Statement wie blanker Hohn:

"Es sollte [...] darauf hingewiesen werden, dass Geldausgeben im Spiel komplett optional ist und wir niemanden ermutigen, Echtgeld auszugeben, statt die Packs durchs Spielen freizuschalten. FUT-Packs funktionieren immer gleich, egal, ob man sie sich erspielt hat oder Geld dafür ausgibt. Und die meisten Spieler geben kein echtes Geld im Spiel aus. So wurden zum Beispiel neun von zehn FUT-Packs durch das Spielen von FIFA erspielt und geöffnet und nicht mit Geld gekauft."

EA kann das tatsächlich mit vollem Recht behaupten, denn exakt so sieht das Geschäftsmodell von FIFA aus.

Nun wird es richtig unangenehm: Zusätzlich zu der hier angeführten Studie kamen auch unabhängige Studien der Universität von York aus dem Jahr 2019 sowie eine Studie aus Aalborg in Dänemark aus dem Jahr 2020 zu dem Schluss, dass Kinder und Jugendliche unter allen Spielern am häufigsten problematisches Glücksspielverhalten zeigen - die Anfälligkeit für Spielsucht scheint demnach bei ihnen mehr als doppelt so hoch zu sein wie bei erwachsenen Spielern.

Die Gründe dafür sind vielfältig, schließen aber unter anderem eine verminderte Impulskontrolle, einen Mangel an wirksamen Strategien zur Stressbewältigung und sozialen Druck mit ein. Wir zitieren an dieser Stelle einen der befragten Spieler:

"Wenn jemand bei uns übernachten würde, wäre die erste Frage: 'Holst du uns ein paar FIFA-Punkte? Bekommst du ein paar FIFA-Punkte, damit wir dir beim Öffnen von Packs zuschauen können?' Das war eine ziemliche Notwendigkeit für jede Übernachtung, jede Party und alles, was damit zu tun hatte."

Hinzu kommt, dass Kinder und Jugendliche schlicht und ergreifend kaum ein anderes Geschäftsmodell kennen. Der Season-Pass und die FUT-Packs stellen für sehr junge Spieler die De-facto-Gaming-Realität dar. Oder, wie es der Ex-Chief-Business-Development-Officer von Paradox Entertainment, Shams Jorjani, direkt nach dem Lootbox-Skandal im Jahr 2017 ausdrückte:

"Glauben wir wirklich, dass die Kinder, die heute aufwachsen, sich über Lootboxen und Mikrotransaktionen beschweren werden - die ein fester Bestandteil der Art und Weise waren, wie sie Spiele gespielt haben, seit sie geboren wurden? Nur wir Dinosaurier erinnern uns daran, dass wir ein Spiel einmal zu einem festen Preis gekauft haben [...]."

"Lasst uns Wale jagen": Psychologische Glücksspieltricks

Damit der Spieler jedoch genug Geld ausgibt, reicht es nicht, die Glücksspielmechaniken lediglich ins Spiel einzufügen und vielleicht im Hauptmenü anzupreisen. Achtung, ab jetzt wird es noch einmal wirklich unschön: Die hier beschriebenen Psychotricks sind für manche Leser und vor allem die Angehörigen von Spielsüchtigen vielleicht sehr schwer zu ertragen. Trotz allem sind wir der Meinung, dass es wichtig ist, dass diese Manipulationsversuche explizit genannt werden.

Moralischer Bankrott: Der CEO von Tribeflame, Torulf Jernström hält seine berüchtigte Rede, in der er die besten Arten der Manipulation zusammenfasst und erklärt. Auf der Leinwand seht ihr den Schriftzug 'Lasst uns Wale jagen!' Quelle: Video Let’s go whaling: Tricks for monetising mobile game players with free-to-play von PocketGamerbiz auf YouTube  Moralischer Bankrott: Der CEO von Tribeflame, Torulf Jernström hält seine berüchtigte Rede, in der er die besten Arten der Manipulation zusammenfasst und erklärt. Auf der Leinwand seht ihr den Schriftzug "Lasst uns Wale jagen!" Am 05. September 2016 betrat der CEO von Tribeflame, Torulf Jernström, die Bühne der damals stattfindenden "Pocket Gamer Connect"-Veranstaltung. Der Titel seines Vortrages: "Lasst uns Wale jagen". Was nun folgte, war ein offener und extrem dreister Einblick in die Denkweise hinter räuberischen Glücksspielmechaniken und Mikrotransaktionen.

Wir empfehlen jedem Leser stark, sich den kompletten Vortrag einmal von Anfang bis Ende anzuschauen. Highlights waren unter anderem die finanzielle Sezierung der Bartle-Typen aus der Spieleentwicklung, das Ausschalten des analytischen Spielerdenkens, das Schüren von Verlustängsten und die Notwendigkeit, ein Spiel nicht zu skillbasiert aufzubauen, damit der Spieler auf gar keinen Fall Ingame-Käufe durch seine eigene Kompetenz ersetzen kann - wir erinnern uns an dieser Stelle an Schatten des Krieges und Star Wars Battlefront 2.

Weitere Highlights waren die behauptete Notwendigkeit, kein oberes Limit für Mikrotransaktionen im Spiel zu erschaffen und das Statement, dass eine Ingame-Ökonomie, in der man mit nur 1.000 € Echtgeld auskommt, "eindeutig zu gering angesetzt ist". Das lässt tief blicken, im Kern erzählt uns Herr Jernström aber nichts Neues. Die fünf großen, im Mobile-Sektor gängigen Verkaufstricks waren zu diesem Zeitpunkt im Konsolen- und PC-Bereich schon längst weitverbreitet.

Wir beginnen mit dem altbekannten Favoriten: Als FOMO bezeichnet man die "Fear of Missing out". Dabei wird mit Zeitdruck gearbeitet, sodass euer analytischer Verstand einer Bauchentscheidung weicht. Je weniger Zeit ihr habt, um über eure Kaufentscheidung nachzudenken oder eine zweite Meinung einzuholen, desto besser.

Beispiel hierfür sind neben zeitlich limitierten Lootboxen auch Promotion-Events bei FIFA 23 (jetzt kaufen 11,90 € ) und sogar die so groß angekündigte und vermeintlich kundenfreundliche Preview-Funktion: Ihr könnt zwar einige wenige FUT-Packs öffnen und erst danach auf Wunsch bezahlen ... in diesem Moment wird aber ein Timer gestartet, bevor das Pack für immer verloren ist und das nächste Preview-Pack aktiviert wird.

Sprich: Der Nervenkitzel des Glücksspiels wird durch den von Jernström so schön als "Verlustangst" bezeichneten Drang ersetzt, indem der Spieler vermeintlich "gewinnt", und nur noch innerhalb eines bestimmten Zeitraumes für seinen Gewinn bezahlen muss. Wenn ihr euch nun an diverse Timesharing-Trickbetrüge durch gezinkte Rubbellose erinnert fühlt: wir uns auch.

Sobald ihr Geld in ein Spiel investiert, seid ihr automatisch stärker dazu geneigt, mehr Geld auszugeben 'damit es sich auch lohnt.' Klartext: Eure Karten aus FIFA 23 besitzen keinen echten Wert und sind spätestens im nächsten Jahr überflüssig. Quelle: PC Games Sobald ihr Geld in ein Spiel investiert, seid ihr automatisch stärker dazu geneigt, mehr Geld auszugeben "damit es sich auch lohnt." Klartext: Eure Karten aus FIFA 23 besitzen keinen echten Wert und sind spätestens im nächsten Jahr überflüssig. Die Sunk Cost Fallacy ist ebenfalls ein alter Bekannter unter Glücksspielern, der dafür sorgt, dass der Spieler auch dann weiter Geld ausgibt, wenn er eigentlich weiß, dass es keinen Sinn mehr ergibt. In dem Moment, in dem man nämlich eine Menge Geld in sein FIFA-Dream-Team gesteckt hat, fällt es den meisten Spielern sehr schwer, einfach aufzuhören.

Die Argumentation im Kopf läuft dabei immer gleich ab: "Ich habe bereits so viel Zeit und Geld in das Spiel investiert, wenn ich nun aufhöre, war der gesamte Einsatz verschwendet!" Das ist natürlich Unsinn, denn ihr "investiert" nichts. FIFA 23 ist ein Videospiel und keine Immobilie und euer eingesetztes Geld bekommt ihr erstens auch dann nicht wieder, wenn ihr das perfekte Team auf die Beine stellt.

Zweitens geht das Ganze nächstes Jahr mit verändertem Namen, aber dem gleichen Prinzip in "EA Sports FC" wieder von vorn los. Ihr könnt keine einzige eurer Sammelkarten übernehmen; nichts, was ihr in FIFA 23 investiert, hat in einem Jahr noch Relevanz.

Der dritte große Trick ist der sogenannte "Social Proof" oder der "Soziale Nachweis". Hierbei kündigt das Spiel jedes Mal an, wenn einer eurer Mitspieler etwas kauft oder gewinnt. Wenn ihr zum Beispiel eine Lootbox im MMORPG Neverwinter öffnet und ein seltenes Reittier hinauszieht, wird das ganz automatisch im Weltchat verkündet.

Andere Spieler sehen das und realisieren nicht nur, dass Leute tatsächlich seltene Dinge aus den Boxen erhalten. Sie denken außerdem auch, dass es eine Menge Spieler gibt, die Geld für diese Monetarisierung ausgeben und fühlen sich dadurch in ihrem Drang bestätigt, die Lootboxen für Echtgeld zu öffnen.

Was diese Spieler nicht wissen, ist, dass tatsächlich nur ein verschwindend geringer Anteil an Spielern wirklich Geld für die Boxen ausgibt. Die Verkündigungen lassen es aber so aussehen, als würde die gesamte Spielerschaft nicht nur Glücksspiel-Boxen öffnen, sondern auch noch seltene Gegenstände herausziehen.

Nach dem gleichen Prinzip funktionieren übrigens die einschlägigen FIFA 23-Streams auf Twitch, bei denen Streamer aus 500 Packs oder mehr zum Teil seltene Spieler wie Messi, Lewandowski und Benzema ziehen, während sie von tausenden Zuschauern angefeuert werden. Euer Vorbild macht es und eine Menge andere Spieler finden es toll, also kann es ja nicht so schlimm sein ... oder? Die Chance beim teuersten Pack beträgt immerhin 7,4 %!

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