FIFA 23 und Konsorten: Glücksspiel ohne Grenzen - Reportage
Special
FIFA 23 und Co.: Wir untersuchen, was es mit Glücksspiel-Mechaniken in Games, der Sucht an sich und den Methoden der Glücksspiele-Entwicklung auf sich hat.
Dabei muss man jedoch bedenken, dass es selbst unter den besten Spielern zum Teil elf verschiedene Variationen gibt, die alle mit jeweils anderen Werten daherkommen. Dann kommt noch die Chance dazu, den Spieler zu ziehen, den man wirklich haben möchte, und schon steht man vor Chancen, die 0,11 % betragen. Wie es ein Report des norwegischen Verbraucherrates aus dem Jahr 2022 zusammenfasst: Wer Kylian Mbappe ziehen möchte, öffnet durchschnittlich 847 Jumbo-Rare-Packs und gibt 1,7 Millionen FIFA-Points aus. In echtes Geld umgerechnet sind das satte 13.500 €.
Ersatzwährungen wie Diamanten, Perlen und natürlich FIFA-Punkte entstammen auf direktem Wege den gängigen Glücksspiel-Varianten der Bennys, Jetons und Poker-Chips: Sobald der Kunde sein echtes Geld gegen Placeholder-Währung eintauscht, verliert selbst der aufmerksamste Spieler irgendwann den Überblick darüber, wie viel 1600 FUT-Points nun eigentlich wert sind und welche Mengen an Geld er gerade in Electronic Arts' Onlinecasino ausgibt. Bonuspunkte für Kundenunfreundlichkeit gibt es, wenn die Fantasiewährung obendrein immer nur in ungeraden Mengen gekauft werden kann. Dadurch wird der Spieler durch den kleinen Währungsrest auf seinem Konto stets daran erinnert, dass sein "Kapital ungenutzt herumliegt" und so zum Kauf weiterer Währung animiert.
Die fünfte und letzte der gängigen Glücksspiel-Hilfen ist das sogenannte Anchoring. Dabei wird dem Kunden weisgemacht, dass der angegebene Preis für eine digitale (oder physische) Ware der De-facto -Preis für Waren dieser Art darstellt.
Quelle: Electronic Arts
Mbappe ist einer der beliebtesten Spieler, dessen Drop-Rate vom norwegischen Verbraucherrat ausgerechnet wurde. Das Ergebnis: 0,11 % Chance, 1.7 Millionen FIFA-Points und satte 13.500 €. Und das gilt nur für eine Karte von insgesamt 11 Stück.
Übersetzen wir das Ganze in Videospiele, kommen Dinge dabei heraus wie ein Schlüsselpaket für Lootboxen, das zum Beispiel 20 € kostet. Ihr seht den Preis und vermerkt ihn automatisch als "normal" - obwohl das Ganze ohne Weiteres auch 10 € oder 30 € kosten könnte. Wenn ihr dann das gleiche Schlüsselpaket einen Monat später für 15 € im Angebot seht, fällt es euch sehr schwer, nicht zuzuschlagen, denn schließlich wurde der "normale" Preis ja für kurze Zeit heruntergesetzt.
Der Verhaltensforscher Prof. Dan Ariely gibt in seinem Buch "Predictably irrational" ein hervorragendes Beispiel für Anchoring: Schwarze Perlen waren in Polynesien zu Beginn lediglich ein Nebenprodukt des Perlenhandels und sollten für Kleingeld verkauft werden. Ein Fehler in der Buchhaltung führte dazu, dass der Preis für die schwarzen Perlen viel zu hoch angesetzt wurde.
Der Preis wurde leicht nach unten korrigiert - und auf einmal kauften die Leute das Abfallprodukt in rauen Mengen. Das Gleiche gilt übrigens auch für die Preise von teurem Wein oder die Collectors-Edition eines Videospiels: Der erste Preis, den der Kunde sieht, sollte nie zu niedrig angesetzt werden, denn er stellt seinen Orientierungspunkt für alle weiteren Rabatte und Kaufentscheidungen dar.
Die Erste ist immer umsonst: Dark Nudging
Wir würden jedoch nicht über ernsthaftes Glücksspiel reden, wenn es nicht noch eine weitere Ebene geben würde, die selbst in Upper-Class-Casinos nicht immer gerne gesehen wird: Das sogenannte "Dark Nudging" nutzt psychologische Tricks, die noch weitaus tiefer reichen als die gängigen Lootbox-Promotions.
Als Nudge bezeichnet man normalerweise einen kleinen mentalen Wink in eine bestimmte Richtung. Ein Beispiel dafür ist etwa eine Firmenkantine, welche die gut ausgeleuchtete Salatbar in der Mitte aufstellt, während die ungesünderen Speisen außer Sicht stehen.
Dark Nudges sind im Vergleich praktisch Fallen, die für unwissende Spieler gestellt werden und erst dann zum Vorschein kommen, wenn man entweder kurz innehält und sehr scharf überlegt, was gerade passiert, oder man muss sogar umfassendes Datamining im Programmcode des Spiels anstellen.
Versteht uns nicht falsch: Auch FOMO-Taktiken oder Social Proof fallen bereits in den Bereich der Dark Nudges. Die im Folgenden genannten psychologischen Hebel sind jedoch so unangenehm, dass sie gesondert behandelt werden müssen.
Die am weitesten verbreitete Art der Dark Nudges ist der sogenannte "Endowment Effekt". Dabei werden "kostenlose Proben" an den Glücksspieler verteilt, um ihn auf den Geschmack zu bringen.
Beispiele dafür sind die damals in Schatten des Krieges inbegriffenen Lootboxen, sowie die 4.600 FIFA-Points in der Ultimate Edition von FIFA 23 - damit gibt man dem Spieler die Gelegenheit, den Erwartungs-Kick einer Pack-Öffnung zu erleben und lässt ihn gleichzeitig realisieren, dass es dort draußen noch viel mehr Preise und tolle FUT-Karten zu gewinnen gibt.
Eine andere Variante des Endowment Effekts ist es, den Spieler zwar Lootboxen plündern zu lassen, die Schlüssel dafür aber für Echtgeld zu verkaufen. Wer in Star Trek Online oder Neverwinter auch nur zwei Stunden spielt, wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mehr als ein Dutzend Lootboxen in seinem Inventar wiederfinden, die nur darauf warten, mit einem Schlüssel aus dem Shop geöffnet zu werden.
Ebenfalls extrem weitverbreitet sind "Near Misses". Bei einer "Knapp-Daneben-Mechanik" wird eine Lootbox nicht einfach nur geöffnet - sie zeigt euch obendrein das, was ihr FAST gewonnen hättet. Beispiele dafür sind die Boxen aus DOTA2 und Counterstrike: Global Offensive, die im Endeffekt ein Roulette-Rad darstellen, das durch verschiedene Gegenstände scrollt.
Oft bleibt die Nadel auf einem wertlosen Gegenstand stehen, der direkt neben einem extrem seltenen Gewinn liegt. Damit hat der Spieler das Gefühl, fFast gewonnen" zu haben. Lasst uns hier Klartext reden: Selbst, wenn ihr auf faire Art und Weise fast einen Hauptgewinn zieht, steigert das natürlich in keiner Art und Weise die Chance, beim nächsten Mal zu gewinnen.
Viel wahrscheinlicher ist es stattdessen, dass euch diese Riesengewinne vom Spiel mit voller Absicht gezeigt werden, damit ihr eine weitere Runde am Roulette-Rad dreht.
Quelle: Google Patents
Das Patent "Systems and methods for providing offers within a game space that decrease in value based on previous acceptances of the offers" ist laut EA derzeit nicht in Gebrauch, wird aber trotzdem fleißig jedes Jahr erneuert.
Als Letztes kommen wir schließlich auf ein Patent von Electronic Arts aus dem Jahr 2017 zu sprechen, dass Dark Nudging in einer geradezu Respekt einflößenden Dimension darstellt: Das "Engagement Optimised Matchmaking Framework" oder EOMM besagt, dass ein Spieler nicht nach seinem persönlichen Können beurteilt wird, wie es im SBMM (Skill based Matchmaking) der Fall ist.
Stattdessen wird das EOMM euch in Matches stecken, die euer "Engagement" verstärken und so für eine längere Spielzeit sowie mehr Ingame-Käufe sorgen. Im EOMM-Forschungspapier werden auch explizit Analytik- und Feedbackmodule erwähnt, die euch als Neuling zum Beispiel mit Spielern zusammenbringen, die bereits eine Menge Ingame-Käufe getätigt haben und mit einer großen Menge an kosmetischen Gegenständen versehen sind oder euch nach dem Kauf eines tollen Skins in ein Match mit Neulingen stecken, um euch ein Erfolgserlebnis zu verschaffen.
Diese Funktion ähnelt einem davon unabhängigen Patent von Activision mit dem Namen "System and method for driving microtransactions in multiplayer videogames", das bereits im Jahr 2015 eingereicht wurde. Ein Patent aus dem Jahr 2014, das vier Jahre später seinen Weg in EAs Hände fand, trägt indes den poetischen Namen "Systems and methods for providing offers within a game space that decrease in value based on previous acceptances of the offers".
Frei übersetzt: Die Patente besagen, dass ein gegebenes Angebot an Wert verliert, wenn es nicht so schnell wie möglich gekauft wird. Ob diese Methoden tatsächlich zu irgendeinem Zeitpunkt in Betrieb genommen wurden, ist unklar, Electronic Arts selbst äußerte sich jedoch eindeutig:
"Das Patent ist nicht Bestandteil aktueller EA-Spiele oder -Technologien, und wir planen auch nicht, es in unsere Spiele einzubauen. Das Patent wurde ursprünglich vor Jahren ohne unsere Beteiligung angemeldet und kam durch eine frühere Übernahme von Vermögenswerten zu EA."
Wir geben jedoch abschließend zu bedenken, dass die Patente für all diese Analytikmethoden weiterhin pünktlich jedes Jahr verlängert werden.
Die rechtlichen Folgen räuberischer Glücksspielmechaniken
Ein altes Konzernsprichwort besagt: "Wenn du dich nicht selbst regulierst, wird das der Staat für dich übernehmen." Im Falle von Glücksspielmechaniken in Videospielen und allen voran Lootboxen war das in der Tat der Fall. Es gab zwar Bemühungen in dieser Richtung von Apple und Google, sowie einem Konsortium von unter anderem Microsoft, Sony und Nintendo ... doch die aufgestellten Regeln waren vage, leicht umgehbar und kamen in der Praxis oft nicht zur Anwendung.
Labels, die vor Glücksspiel warnen, wie die in Deutschland üblichen "USK-Deskriptoren" auf den Packungen, könnten ebenso gut nicht vorhanden sein. Kinder und Jugendliche lassen sich von einem grauen Kreditkartensymbol nur selten beeindrucken und Erziehungsberechtigten fehlt oft schlicht und ergreifend das Wissen, um ein Spiel oder die Icons auf der Packung richtig einschätzen zu können
Dementsprechend rührte sich ein paar Jahre nach dem Erscheinen der ersten Lootbox langsam, aber sicher die Gesetzgebung einiger Länder.
Der absolute Vorreiter in der Regulierung von Glücksspiel ist Japan. Dort gilt seit dem Jahr 2012 ein absolutes Verbot für Spiele mit "Complete Gacha Mechaniken".
Zur Erklärung: Eine Complete Gacha Mechanik bezeichnet eine Lootbox, die nicht nur komplett randomisiert ist, sondern auch noch Sammelsets für die ohnehin seltenen Lootbox-Preise beinhaltet, die bei ihrer Komplettierung einen Hauptpreis ergeben. Das Ganze setzt neben auf Glücksspiel noch auf langfristige Sammelleidenschaft und soll damit sowohl das impulsive als auch das langfristige Denken rekrutieren.
