FIFA 23 und Konsorten: Glücksspiel ohne Grenzen - Reportage
Special
FIFA 23 und Co.: Wir untersuchen, was es mit Glücksspiel-Mechaniken in Games, der Sucht an sich und den Methoden der Glücksspiele-Entwicklung auf sich hat.
Die Anzahl der nötigen Schlachten wurde von 200 auf gerade einmal 15 reduziert. Noch einmal in klaren Worten zusammengefasst, die so hart sind, wie wir es uns gerade so erlauben können: Jeder, der behauptet, dass die Monetarisierung und vor allem Glücksspiel-Mechaniken keinen Einfluss auf das Kernspieldesign nehmen, erzählt euch nicht die Wahrheit.
Beispiel 2: Star Wars Battlefront setzt auf Pay 2 Win
Mit Star Wars Battlefront 2 erwartete sowohl Star-Wars- als auch Shooter-Fans im Jahr 2017 ein ganz besonderer Leckerbissen, denn der Nachfolger des berühmten ersten Teils von 2015 sollte alles besser machen: Mehr Helden, bessere Grafik, überarbeitete Systeme. Was sich jedoch zügig herausstellte, war, dass die groß angepriesene Systemüberarbeitung auf eine Lootbox-Mechanik herauslief, die sich gewaschen hatte: Wie Spieler bereits in der Beta anmerkten, konnten Helden nicht mehr über Tokens auf der Map freigeschaltet werden - man musste sie nun kaufen. Das geschah über Credits, die man jedoch nicht für einen hohen Score am Ende einer Partie erhielt, sondern einfach für eine bestimmte im Spiel verbrachte Zeit. Richtig gehört: Spieler konnten die Zeit weder abkürzen, indem sie einen hohen Skillevel zeigten, noch wurden sie dafür vom Spiel belohnt.
Im Gegenteil: Diese Regelung hatte zur Folge, dass viele Spieler einfach mit den Schultern zuckten und Gummibänder um ihre Controller banden. Ganze Matches waren mit AFK-Spielern gefüllt, die einfach nur den enormen Grind von 40 Stunden hinter sich bringen wollten, um endlich einen der Helden freizuschalten.
Natürlich konnte man diese Zeit mit Lootboxen massiv abkürzen. Man musste nur echtes Geld in die Hand nehmen.
Quelle: Electronic Arts
Die Lootcrates in Star Wars Battlefront 2 besaßen massive Pay2Win-Elemente und waren im Endeffekt notwendig, wenn der Spieler in absehbarer Zeit einen Helden spielen wollte.
Noch schlimmer als die Helden-Debatte war jedoch, dass sich in den Lootboxen auch explizit "Star Cards" genannte Upgrades verbargen, mit denen Spieler ihre Soldatenklassen permanent verbessern konnten. Auf gut Deutsch: Star Wars Battlefront 2 war nicht nur ein Vollpreisspiel mit Lootboxen, es kombinierte dieses Geschäftsmodell auch mit einem kristallklaren Pay2Win-Element.
Natürlich konnte man sich auch Lootboxen erspielen. Die benötigte Spielzeit für eine Lootbox betrug jedoch wiederum fast drei Stunden, sodass viele Spieler einfach wieder ihre Gummibänder auspackten und die Server immer mehr von stumpf vor die Wand laufenden Geistern bevölkert wurden. Das alles passierte wohlgemerkt immer noch in der Beta des Spiels.
Der Gegenwind aus dem Lager der Spieler war so katastrophal, dass EA zum Launch von Star Wars Battlefront 2 zwangsläufig in den sauren Apfel beißen und alle Mikrotransaktionen deaktivieren musste. Ähnlich wie in Schatten des Krieges musste daraufhin der gesamte Titel komplett überarbeitet werden, damit am Ende ein funktionierendes Spiel dabei herauskommen konnte.
Am 16. März 2018 kündigte Electronic Arts schließlich an, dass die Überarbeitungen abgeschlossen und Star Wars Battlefront 2 nun wieder uneingeschränkt spielbar war. Und sie hatten tatsächlich recht: Unter all der Monetarisierung verbarg sich ein gutes Star-Wars-Spiel.
Die Progression ist heute an Skillpunkte gebunden, die durch Gameplay erworben werden können, mit denen der Spieler wiederum die zuvor in Lootboxen verborgenen Star Cards kauft. Die Lootboxen selbst enthalten heutzutage nur noch einige kosmetische Gegenstände und sind nicht mehr mit Echtgeld kaufbar. Stattdessen werden sie für tägliche Login-Boni und Herausforderungen an die Spieler verteilt.
Vorhanden sind sie aber immer noch - immerhin verwendete man damals einen guten Teil der Animationsarbeit auf die Lootboxen und diese wäre verschwendet gewesen, wenn diese Mechanik ganz aus dem Spiel entfernt worden wäre.
Quelle: PC Games
Heutzutage ist Battlefront 2 ein gutes Star-Wars-Spiel ohne P2W oder Lootbox-Terror, dass sich jedoch durch seine damalige Monetarisierung praktisch selbst zu Fall brachte.
Wir hoffen, dass dieser kleine Exkurs zeigt, dass Glücksspielmechaniken nie "optional" sind. Sie stellen stattdessen den Kern des Spieldesigns dar; quasi das Gerüst, um welches derartige Produkte konstruiert werden.
Es war wichtig, das im Voraus zu etablieren, denn als Nächstes behandeln wir einen der unangenehmsten Teile des Glücksspieldesigns: Die Tricks der Verantwortlichen, die verwendeten Begriffe und vor allem die psychologischen Folgen.
Warum "Überraschungsmechaniken" kein Glücksspiel ausschließen
Das Jahr 2017 verging und die ersten Regierungen wurden auf die von Lootboxen ausgehende Gefahr aufmerksam. Seinen ersten Höhepunkt fand die Schlacht zwischen Gesetzgebern und dem Videospielesektor, als am 19. Juni 2019 eine Anhörung vor dem britischen Parlament stattfand, bei der sich hochrangige Funktionäre von Electronic Arts und Epic Games für räuberische Glücksspielmechaniken in Spielen und deren Auswirkungen auf Kinder rechtfertigen mussten.
Merke: Zu diesem Zeitpunkt herrschten bereits ein absolutes Lootbox-Verbot in Belgien und massive Lootbox-Einschränkungen in China, während die Niederlande mitten in einem Verbotsprozess steckten.
Der Unterschied ist, dass es von der Anhörung vor dem britischen Parlament ein komplettes Videotranskript gibt, in welchem sich vor allem die Funktionärin Kerry Hopkins von Electronic Arts nicht gerade mit Ruhm bekleckerte. Bei der Zeitmarke 1:14:14 der Aufzeichnung wird sie gefragt:
Quelle: UK Parliament
"Überraschungsmechaniken", die "spaßig" und "gesund" sind: Die Funktionärin Kerry Hopkins von Electronic Arts gibt vor dem britischen Parlament unglaubliches von sich.
"Ich denke, ein Unternehmen wie Sie sollte einen Ethikkodex haben. Wir haben in diesem Komitee eine Menge Beweise dafür, dass Lootboxen mit problematischem Glücksspiel bei Jugendlichen verbunden sind. [...] Betrachten Sie Lootboxen als ein ethisches Merkmal Ihrer Spiele?"
Ihre inzwischen berühmt-berüchtigte Antwort auf diese Frage liest sich wie ein Paradebeispiel zynischer Konzernsprache:
"Nun, erstens nennen wir sie nicht Lootboxen. Was wir hier sehen, sind Überraschungsmechaniken. [...] Wenn Sie nach Überraschungsspielzeug suchen, werden Sie feststellen, dass dies etwas ist, das den Leuten gefällt. Sie mögen Überraschungen! Das ist etwas, das schon seit Jahren Teil von Spielzeugen ist, ob es sich nun um Überraschungseier oder Hatchimals handelt [...] Wir denken, dass die Art und Weise, wie wir diese Art von Mechanik in FIFA Ultimate Team und unseren Packs implementiert haben, tatsächlich ziemlich ethisch und ziemlich spaßig ist!"
Was hier bereits auf den ersten Blick offensichtlich wird ist, dass Publisher wie EA den inzwischen anrüchigen Begriff der Lootbox gerne aus dem öffentlichen Sprachraum verbannen würden. Stattdessen wird nun der Diskurs gefahren, dass es sich im Endeffekt nur um eine andere Art von Spielzeug handelt.
Das ist der erste und größte Trick der Verantwortlichen, der in Diskussionen immer und immer wieder aufkommt: Anstelle von Glücksspielmechaniken handelt es sich im Endeffekt um Kinderüberraschungseier oder, wie im Falle von FIFA, um eine andere Art der Panini-Karten. Schließlich verliert man ja nichts, denn man bekommt immer etwas für sein Geld - anders als bei echtem Glücksspiel, bei dem das eingesetzte Geld für immer verloren ist. Richtig?
Quelle: Grinding Gear Games
"Überraschungsmechaniken" sind toll, wenn sie sich innerhalb des Gameplays abspielen. Alles, was von außen kommt und mit Echtgeld zu tun hat, sollte extrem kritisch betrachtet werden.
Nicht ganz. Denn der Reiz bei einem Glücksspiel entstammt nicht nur dem Nervenkitzel, der mit dem Risiko eines Verlustes einhergeht. Was Frau Hopkins hier anspricht, ist in der Tat der Kern-Gameplay-Loop jedes Videospiels, der Konzepte wie zufallsbedingte Schatzkisten und Gegnerbeute beinhaltet. Sobald ihr etwa in Titeln wie World of Warcraft oder Path of Exile einen starken Gegner tötet, fängt euer limbisches System an, Neurotransmitter für Lustgewinn und Motivation auszuschütten.
Essenziell ist dabei, dass nicht die Beute an sich für das Freudenfeuerwerk in eurem Kopf zuständig ist, sondern die CHANCE, dass eure Lieblingswaffe gedropt werden kann! Wäre der Beuteabwurf garantiert, wäre auch die Motivation bei langem nicht so stark. Das erscheint zunächst widersinnig, hat aber viel damit zu tun, wie unser Gehirn von Grund auf konstruiert ist.
In der Psychologie ist das Ganze als Variable Ratio Reinforcement (Verstärkung mit variablem Verhältnis) bekannt und funktioniert z. B. auch in der Hundeerziehung oder in Skinner-Box-Versuchen mit Laborratten und sogar Tauben hervorragend. Der Mensch an sich ist jedoch im Vergleich ein absoluter Meister der Mustererkennung. Wir haben gegenüber fast jedem anderen Lebewesen auf diesem Planeten einen enormen evolutionären Vorteil, weil wir besser in der Lage sind, herauszufinden, warum etwas für uns Gutes passiert, solange wir es nur lange genug wiederholen können.
Das Ganze tun wir, bis wir uns des Ergebnisses sicher sind und besitzen ab diesem Zeitpunkt einen Messwert. Sollten wir einem zufälligen freudigen Ereignis begegnen, ist das für uns sehr aufregend - gerade weil es einen "Fehler" in unserer sonst so hervorragenden Mustererkennung aufzeigt. Zufälle dieser Art sind für uns faszinierend und bannen unsere Aufmerksamkeit.
Das ist ganz natürlich, denn als wir damals Säbelzahntiger jagten oder Mammuts nachstellten, sorgte unter anderem diese Art der intensiven Adaption dafür, dass wir als Homo sapiens konkurrenzfähiger als viele andere Arten waren - fragt einmal den Neandertaler.
Quelle: Electronic Arts
Nicht Teil des Spiels: Sobald ihr echtes Geld in die Hand nehmt, um vom Zufall bestimmte Kartenpacks zu öffnen, hat das nichts mehr mit Spieldesign, sondern mit Monetarisierung zu tun.
In der natürlichen Welt sind absolute Zufallsereignisse jedoch recht rar gesät, während sie in der künstlichen Umgebung eines Videospiels oder eines Spielcasinos praktisch auf Abruf geschehen können. Bald ist nicht mehr das Einsammeln der Beute an sich die Belohnung, sondern das aufregende Gefühl kurz davor. An sich ist das nicht verwerflich, denn egal, ob es sich um Skyrim, Diablo 4 oder Tiny Tina's Wonderlands handelt: Dieses Zufallselement ist es oft, was Spieler fasziniert und motiviert. Was Frau Hopkins jedoch absichtlich verschweigt, ist natürlich die Tatsache, dass all diese Mechaniken innerhalb der Spiele existieren und keine zusätzlichen Kostenfaktoren darstellen.
Lootboxen und andere Glücksspieelemente wie FIFAs FUT-Packs eröffnen jedoch einen weiteren Beute-Loop, der außerhalb des Spiels existiert und obendrein beliebig oft hintereinander mit dem Einsatz von Echtgeld aktiviert werden kann.
Also ja: "Überraschungsmechaniken" sind in Spielen oft und gerne gesehen. Glücksspielelemente nutzen jedoch die gleichen Mechaniken, um etwas völlig anderes damit zu erreichen. Das Glücksspiel packt uns bei exakt dieser Eigenheit unserer Psychologie und schüttelt, bis das Geld herausfällt.
Jung übt sich: Wale und problematisches Glücksspiel
In einer Studie aus dem Jahr 2018 des Department of Computer Science der Universität von New York wird das Ganze treffend zusammengefasst: "Bei Lootboxen und Glücksspiel gleichermaßen setzen Spieler Geld auf den Ausgang eines zukünftigen Ereignisses, dessen Ergebnis zumindest teilweise vom Zufall bestimmt wird, in der Hoffnung, eine wertvolle Belohnung zu erhalten."
