Was ist Everywhere? Studiobesuch beim Projekt des GTA-Machers

Special Antonia Dreßler
Was ist Everywhere? Studiobesuch beim Projekt des GTA-Machers
Quelle: Build A Rocket Boy

Als das mysteriöse Projekt Everywhere im August 2022 auf der Gamescom enthüllt wurde, war die Verwirrung groß. Ist das ein Spiel? Kurz darauf war der Spott groß, als vermeintlich herauskam, es würde sich um ein Blockchain-NFT-Konstrukt handeln. Was wirklich hinter Everywhere steckt - und was GTA 5 damit zu tun hat - haben wir beim Studiobesuch herausgefunden.

Der Unterschied liegt in der Devise: "höher, schneller und weiter". Denn wenn eine Sache an Everywhere, dem Entwicklerstudio, und seinen Mitarbeitern heraussticht, dann sind es die Ambitionen.

Das Designteam zeigte uns im Studio stolz hunderte Outfits; Artworks für sämtliche Biome; Tag- und Nachtzyklen und die verschiedenen Optionen, seinen Avatar anzupassen. Die Gestaltung von Waffen, Fahrzeugen und jeweilige Modifikationen, sowie sämtliche nutzbare Bausteine existieren aber in fast jedem Spiel. Mehr Innovation sahen wir im Audiobereich, wo neben Soundtracks und verfügbarer Hintergrundmusik an einer adaptiven Soundkulisse gearbeitet wird, die in jeder Umgebung funktioniert, die sich Spieler ausdenken.

Raytracing für alle

Ein Metallkäfig wirft etwa einen anderen Sound zurück als eine Höhle, an einer Klippe klingt die Umgebung anders als in einem Wald und herumstehende Hindernisse verändern den Klang der Umgebung zusätzlich. Um das zu erreichen, kommt Raytracing zum Einsatz: Was vorwiegend im Kontext von Grafik und Lichtreflexionen Erwähnung findet, existiert auch für Videospiel-Audio.

Während in freier Umgebung sämtliche Geräusche im Spiel normal gerendert werden und im Prinzip einfach existieren, ändert sich die Technik radikal, sobald wir uns in der Nähe von Geräusch-reflektierenden Flächen oder in Räumen befinden. Jeder Ton wird inklusive seines Wegs neu berechnet und prallt an Hindernissen ab, bis er auf uns trifft. Das Ergebnis sind gedämpfte Töne, unterschiedliche Intensitäten von Hall und eine unaufdringliche, aber glaubhafte Soundkulisse.

Eine Person, die in einem Museum vor einem Fenster steht Quelle: Build A Rocket Boy

Die Zukunft in Leslies Händen?

Aber trotz Innovation in einigen Bereichen hebt sich Everywhere nur durch die Ambitionen und Ideen ab, die zukünftig in das Spiel integriert werden sollen. Watchpartys über Streaming-Anbieter, gemeinsames Musikhören, Spielmodi erschaffen und ausprobieren - und natürlich ist auch die Einbindung von VR in absehbarer Zeit ein Thema. Entwickler und PR träumen zudem von gesellschaftlichen Infrastrukturen. Die Kreativen erschaffen Spiele, die Meinungsmacher empfehlen, was davon gut ist und der große Rest kann sich auf die Kreationen anderer stürzen und als Konsument die Ingame-Wirtschaft antreiben.

Ob dieser Traum eines Utopia am Ende Früchte trägt, hängt komplett davon ab, ob die Spieler Benzies' Vision annehmen und von der tatsächlichen Spielerpopulation, die sich in Everywhere aufhält. Potenzial existiert, um das nächste große Ding zu werden - sowohl in Sachen Expertise als auch Spielidee. Ob Everywhere oder auch Mindseye am Ende Spaß machen, lässt sich zum Zeitpunkt der Ankündigung nicht sagen, da wir das vorliegende Gameplay nur anschauen und nichts ausprobieren konnten. Aber Spaß ist heutzutage ohnehin kein alleiniger Garant mehr, ob etwas im Gaming-Markt erfolgreich ist.

Mit viel Geheimniskrämerei, einem Blockbuster des GTA-Machers in der Hinterhand und Fokus auf das bereits erfolgreiche Sandbox-Model à la Roblox, stellt sich Benzies mit Build a Rocket Boy aber wohl stark genug auf, dass wir in Zukunft noch viel vom Quasi-Metaverse Everywhere hören werden.

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk