Das ungekürzte Interview zur großen Titelstory in PC PowerPlay 12/2006.
Frage: Wie ist die Idee zu Quake Wars entstanden? War es eher so etwas wie »Wie können wir das Quake-Universum noch ausbauen?« oder eher »Hey, wir haben da diesen coolen Multiplayer-Shooter, warum verfrachten wir ihn nicht ins Quake-Universum?«?
Antwort: Also... 2003 haben wir Enemy Territory: Wolfenstein für id Software fertig gestellt, das eigentlich der geistige Vorgänger zu Quake Wars ist. Als wir die Arbeiten abgeschlossen hatten, gab es immer noch eine riesige Liste von Dingen, die wir noch gerne eingebaut hätten; genauso bei id Software. Also haben wir uns zusammengesetzt, und daraus ist quasi die Grundlage für das Design-Document für Enemy Territory: Quake Wars geworden.
Ich glaube, unser Hauptanliegen war für uns, das Teamplay weiterzuentwickeln. Wir haben das Quake-Universum ausgesucht, weil wir, dadurch, dass das Spiel ein Jahrhundert nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs angesiedelt ist, all diese coole fortgeschrittene Alien-Technologie einbauen konnten. Außerdem haben wir durch die Strogg-gegen-Menschen-Geschichte eine große Asymmetrie, die die unterschiedlichen Vorlieben der Spieler zufriedenstellen sollte.
Frage: Die Schlachten in Quake Wars werden sich nicht nur darum drehen, Sachen in die Luft zu jagen. Es wird Missionen geben, Einsatzziele ... Kannst du unseren Lesern erzählen, wie ihr es anstellt, die Spieler dazu zu bringen, diese Missionen zu erfüllen?
Antwort: Zunächst einmal rennt man in Quake Wars nicht herum, um Flaggen zu erobern. Man verteilt sich nicht auf der Karte, um sich zu duellieren. Die beiden Teams, Menschen und Aliens, verfolgen bestimmte militärische Ziele. Jeder Spieler schlüpft in eine bestimmte Rolle. Etwa Verteidigung, Angriff, Infiltration, Unterstützungsfeuer, Bauen, Vehikel verteidigen oder reparieren... Indem man sich seine Charakterklasse aussucht, übernimmt man gleichzeitig eine Aufgabe. Ein Pionier beispielsweise hat Sprengladungen, um schwer befestigte Ziele zu zerstören.
Das Team konzentriert sich immer nur auf ein einzelnes Ziel. Auf der einen Seite ist eigenes Gebiet, auf der der anderen Seite ist feindliches Gebiet. Es entsteht also rund um diese Ziele eine natürliche Frontlinie. Wenn man die Aufgabe absolviert, nimmt man das gegnerische Gebiet ein. Man erhält mehr Fahrzeuge, mehr Möglichkeiten für Feuerunterstützung, weitere Spawnpunkte, und die Frontlinie verschiebt sich zum nächsten Einsatzziel.
Weil sich also die Kämpfe immer um einen bestimmten Abschnitt abspielen, konzentrieren sich auch die Spieler an eben jenem Ort. Es ist wie ein Magnet für Spieler, und es funktioniert ganz ausgezeichnet.
