40 Jahre Electronic Arts: Die Tops und Flops des Branchenriesen - Seite 3

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
40 Jahre Electronic Arts: Die Tops und Flops des Branchenriesen - Seite 3
Quelle: EA Sports / Medienagentur plassma

Tolle Spiele, Lootboxen und handfeste Skandale: Wir werfen einen Blick auf die größten Erfolge und Probleme in 40 Jahren EA-Geschichte.

TOP: Indie-Games unter dem EA-Originals-Label

Der Name Electronic Arts fällt meist in Zusammenhang mit dessen großen Marken wie Battlefield und Need For Speed oder unter dem EA-Sports-Label laufenden Serien wie FIFA oder NFL Madden. Doch Electronic Arts setzte in den vergangenen Jahren in der EA-Originals-Initiative auch auf kleinere unabhängige Studios und unterstützte diese bei der Umsetzung und der Vermarktung ihrer Titel.

Darunter fielen beispielsweise Spiele wie Fe, Sea of Solitude, Unravel sowie Knockout City, Rocket Arena und zuletzt Lost in Random. Eine besondere Rolle nimmt an dieser Stelle die Zusammenarbeit mit den schwedischen Hazelight Studios unter der Führung von Josef Fares ein. Für das Koop-Abenteuer No Way Out stellte EA dem Team ein Budget von 3,7 Millionen Dollar zur Verfügung. Für das nächste Projekt It Takes Two ging man noch einmal an den Verhandlungstisch. Josef Fares, Regisseur, Autor und Gründer von Hazelight, bringt die Zusammenarbeit mit EA auf den Punkt: "Ich war gegenüber EA sehr deutlich: Das ist, was wir machen und hier ist der Weg, wie wir das schaffen. Hätte ich nach 100 Millionen US-Dollar Budget gefragt und gefordert, dass wir alles so machen, wie wir uns das vorstellen ... so läuft die Sache eben nicht. Man muss sich in der Mitte treffen." Fares machte in seiner typischen Art klar, dass Hazelight sich nicht um die Ansichten und Wünsche von Aktionären schert und auch keine Megaseller entwickelt.

Apex Legends ist bislang nur auf stationären Plattformen erhältlich. In Kürze folgt die Mobile-Umsetzung, die die Zielgruppe noch einmal massiv erweitert. Quelle: Electronic Arts Apex Legends ist bislang nur auf stationären Plattformen erhältlich. In Kürze folgt die Mobile-Umsetzung, die die Zielgruppe noch einmal massiv erweitert. It Takes Two wurde trotzdem zum Riesenerfolg und heimste unter anderem bei den Game Awards 2021 den Preis für das Spiel des Jahres 2021 ein. Die Investitionen und die Zusammenarbeit haben so für beide Parteien Früchte getragen.

TOP: Große Marken und Technik-Vorreiter

Über die Jahre baute EA einige der bekanntesten Franchises der Gaming-Welt auf - wie beispielsweise Die Sims oder auch Battlefield. Beide sind über die Grenzen der Gaming-Welt bekannt, auch wenn sie zweifellos ihre Höhen und Tiefen durchlebten.

Bis 2019 erwirtschaftete Die Sims einen Gesamtumsatz von fünf Milliarden Dollar. Nielsen Super Data berechnete, dass das bereits 2014 veröffentlichte Die Sims 4 jährlich rund 462 Millionen US-Dollar einspielt. Als Basis dienten hier die Finanzjahre 2019 und 2020. Die Sims ist eine der bekanntesten und größten Marken überhaupt und das Gameplay der Lebenssimulation bleibt zeitlos gut.

Die Zusammenarbeit mit dem bis dato kleinen schwedischen Studio Digital Illusions (kurz DICE) begann mit dem Vermarkten des Shooters Battlefield 1942 (2002) und erwuchs über die Jahre zu einer der wichtigsten Säulen im Firmenkonstrukt von Electronic Arts. Nachdem man bereits 2005 rund 67 Prozent der Aktienanteile des Unternehmens besaß, kaufte man DICE im Herbst 2006 komplett.

Kein Wunder, die Battlefield-Reihe setzte in puncto Online-Gameplay neue Standards und ist neben Call of Duty die bekannteste Marke in diesem Genre. Einen Rückschlag erlitt die Serie mit dem zuletzt veröffentlichten Battlefield 2042: Der ambitionierte Nachfolger blieb weit hinter den Erwartungen zurück und riss somit ein etwa 100 Millionen US-Dollar großes Umsatzloch in die EA-Bilanz.

Dazu stellt DICE mit der Frostbite-Engine eine der leistungsstärksten Grafiktechnologien im Gaming-Sektor. Diese kommt inzwischen auch in Sportspielen wie FIFA zum Einsatz. Electronic Arts hat also in ein Studio investiert, profitiert aber durch die dort erarbeitete Technik auch in anderen Bereichen und kann diese auch lizenzieren.

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