Wir würden Elden Ring: Nightreign so gerne noch mehr lieben, aber es hasst uns einfach zu sehr - XXL-Test!
Test
Alles gleich, alles anders: Statt eines Open-World-Rollenspiels ist das neue Elden Ring ein Koop-Roguelite mit Battle-Royale-Elementen - und obwohl das Spielprinzip klasse funktioniert, hat es aktuell mit gravierenden Problemen zu kämpfen.
Etwas zu gut gemeint haben es die Entwickler auch mit dem Effektgewitter, das die Bosse auffahren. Die Nachtfürsten hauen euch teils solche Mengen an Projektilen und Flächenschaden um die Ohren, dass es schwer wird, die Kämpfe noch vernünftig zu lesen. Ganz zu schweigen von Mechaniken, die an MMO-Raids erinnern und desaströse Folgen haben, wenn ihr sie nicht sofort kontert.
Des Rätsels Lösung ist zwar meistens simpel, aber das Spiel gibt euch so wenig Zeit dafür, sie herauszufinden, dass ihr die ersten Versuche gegen einen Nachtfürsten oft allein deswegen in die Tonne kloppen dürft.
Könnte man sich nun darauf verlassen, dass ein besserer Build wirklich einen spürbaren Unterschied macht, dann wären die Niederlagen nicht halb so vernichtend, weil der Roguelite-Ansatz dann auch bei den Endbossen aufgehen würde.
Aber selbst ein Dreierteam um die Elementarschwäche des Nachtfürsten herumzubauen, die euch das Spiel vorher mitteilt, trägt einfach zu selten Früchte. Hier und da könnt ihr damit ein, zwei Mal pro Kampf einen bestimmten Angriff vorzeitig unterbrechen, genauso oft blieb uns die Wirkung aber völlig schleierhaft.
Das Endresultat all dieser Probleme: Bei den meisten Nachtfürsten blieb der Dopaminschub nach dem Sieg bei uns aus. Wir waren eher froh, sie endlich hinter uns gebracht zu haben.
Nicht falsch verstehen: Die Kämpfe können immer noch mit Ideenreichtum punkten, sie sehen ehrfurchtgebietend aus und dass alles ein Ticken drüber ist, gehört irgendwo zur Identität von Elden Ring. Man will in einem From-Software-Spiel natürlich auch herausgefordert werden, und die Nachtfürsten sind keineswegs unschaffbar.
Aber die Art und Weise, wie Nightreign seine Herausforderung erzeugt, fühlt sich einfach künstlich und demotivierend an. Was eigentlich der Höhepunkt einer Runde sein sollte, wird dadurch zu etwas, das wir mit dem aktuellen Balancing lieber überspringen würden.
Der große Lichtblick an der Sache: Die Probleme mit den Nachtfürsten sind behebbar, was wir auch deswegen wissen, weil es im Network Test bereits besser funktioniert hat. Allein schon ihre Lebenspunkte oder die Resistenzen etwas herunterzudrehen, würde die Kämpfe durch die Bank aufwerten, denn dann würde es sich auch lohnen, einen starken Build zusammenzustellen. Der ganze Roguelite-Ansatz könnte schöner zur Geltung kommen.
Das Effektgewitter und die Mobilität der Viecher wären auch leichter zu verdauen, wenn die Kämpfe nicht derart lange dauern würden. Vor allem, weil ihr bereits eine ziemlich anstrengende Dreiviertelstunde hinter euch habt, bevor ihr überhaupt bei ihnen angekommen seid.
Im selben Atemzug sollte From Software dann auch das zweite große Problem angehen, das Nightreign in unserer Testversion plagt: Die Meta-Progression. Denn selbst das zähe Balancing der Nightlords wäre akzeptabel, wenn wir für unsere investierten Versuche wenigstens mit Items belohnt werden würden, die uns direkt motivieren, es nochmal zu versuchen. Aber auch das klappt aktuell leider nicht gut.
Quelle: From Software
Pro Figur dürft ihr bis zu drei Relikte ausrüsten, die euch dann eine Auswahl verschiedener Boni verschaffen. Schließt ihr bestimmte Ziele mit einem der Helden ab, erhaltet ihr oft vorgefertigte Relikte, die besonders gut zur jeweiligen Figur passen.
Die verstärken dann etwa eure wichtigsten Attribute und werten eine Facette eures Toolkits auf. Die meisten anderen Relikte werden zufällig zusammengewürfelt, und ihr bekommt sie entweder nach einem Run oder gegen Ingame-Währung bei einem Händler im Hub.
Der große Schwachpunkt: Die Boni sind in den allermeisten Fällen nicht der Rede wert. Erstmal macht das Spiel einen ziemlich miesen Job dabei, euch klarzumachen, wie groß die Vorteile sind. Ihr bekommt nichtssagende Zahlenwerte und teils ist nicht einmal ersichtlich, wofür überhaupt.
Schlimmer ist aber, dass die Boni dafür, dass sie die einzige Form des permanenten Fortschritts ausmachen, zu schwach sind. Eine dezent höhere Resistenz gegen einen einzelnen Statuseffekt, marginal erhöhte Runenausbeute, höherer Schaden mit Wurftöpfen - da scheppert einfach nichts so sehr, wie man es bei der Begrenzung auf nur drei Reliktslots erwarten würde.
Steckt ihr nach einer knappen Stunde eine krachende Niederlage beim Endboss ein, bekommt ihr in neun von zehn Fällen nichts, das eure Chancen beim nächsten Mal verbessern oder eine andere Strategie ermöglichen würde. Und in dem einen Fall, wo sich doch etwas tut, ist der Bonus oft nischig und situationsabhängig.
Hier wäre einfach so viel mehr drin gewesen! Wir wollten zum Beispiel deutlich mehr Runen verdienen, die Heiltränke verdoppeln, die Tage verlängern, ein Attribut oder einen Statuseffekt richtig hochdrehen, vielleicht sogar einen Charakterskill komplett verändern oder mit einer Waffe unserer Wahl in die Runde starten.
Wir hätten uns so gerne das Hirn zermartert, wenn wir solche durchschlagenden Effekte zur Auswahl gehabt hätten, und nur drei Slots dafür frei. Aber aktuell finden diese Entscheidungen schlichtweg nicht statt.
Alle Jubeljahre findet ihr mal einen Effekt, der tatsächlich etwas verändert - da müssen wir etwa ein Relikt hervorheben, das HP-Regeneration durch Angriffe freischaltet, wie in Bloodborne. Meistens tauscht ihr aber einen marginalen Bonus gegen einen anderen aus, und das Resultat ist ein enttäuschend schwaches Fortschrittsgefühl, das weder From Softwares anderen Spielen noch dem Roguelite-Genre gerecht wird.
In den Runs selbst funktioniert der Machtgewinn bis zum Nachtfürsten tadellos, aber er sollte auch übergeordnet viel stärker zur Geltung kommen, damit sich Nightreign längerfristig trägt. Auch hier gilt zum Glück: From Software müsste nur nochmal an den Reglern drehen und die Boni deutlich mächtiger machen, das wäre schon die halbe Miete. Oder die ganze, wenn die Relikte stark genug wären, um die Balancing-Schwächen der Nachtfürsten im Alleingang aus dem Weg zu räumen.
