Werdet ihr von Videospielen belogen? Das große Drama um Games as a Service
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Zwischen Mega-Erfolg und Milliarden-Flop: Games as a Service sind der Trend der Spielebranche und Live-Services der Heilsbringer in der Krise. Warum das Konzept zwar mit Einnahmen lockt, aber auch schnell nach hinten losgehen kann.
Wieso neue Service-Games so oft scheitern
Es gibt aber auch die Kehrseite der Medaille. Fallbeispiele wie Anthem, Suicide Squad: Kill the Justice League oder Concord zeigen vor allem, dass ein erfolgreiches Live-Service-Spiel kein Selbstläufer ist. Denn inzwischen ist der Markt sehr voll: Titel wie Fortnite oder Apex Legends dominieren, vor allem aber nehmen sie bereits einen zahlungswilligen Teil der Spielerschaft für sich ein.
Mark Darrah, ehemaliger Executive Producer von Biowares Anthem, erklärt in seinem eigenen Video-Blog, dass ein neues Live-Service-Spiel einer enorm starken Konkurrenz gegenübersteht. Denn es trete nicht gegen ein zeitgleich erscheinendes Produkt an, sondern gegen eines, das bereits seit Jahren verbessert wurde: "Ich konkurriere nicht mit World of Warcraft am Tag seiner Veröffentlichung; ich konkurriere mit WoW im letzten Moment, in dem der potenzielle Spieler es gespielt hat. Das Game wurde für diesen Spieler nach seiner Veröffentlichung besser."
Darrah argumentiert weiter, dass es äußerst schwierig sei, Menschen von bereits bestehenden "Endlos-Spielen" loszueisen. Schließlich haben sie diese oft schon in ihren Alltag oder sogar in ihren Freundeskreis integriert und nicht nur Zeit, sondern auch Geld investiert. Ein Umstieg bedeutet also auch, einen Teil der eigenen Vergangenheit hinter sich zu lassen und neu anzufangen: Neue Mechaniken lernen, wieder von vorn leveln und sich eine neue Identität schaffen. Es gibt also etliche Hürden, die es in diesem Fall zu nehmen gibt.
Quelle: Warner Bros. Games
Um Spieler dazu zu motivieren, müssen neue Live-Service-Games also eine andere Spielerfahrung oder einen interessanten Twist anbieten. "Es reicht nicht aus, genauso gut wie andere Endlos-Spiele zu sein. Denn dann würde ich doch einfach beim alten Spiel bleiben. Das neue Produkt muss besser sein, um diese Mühen zu rechtfertigen", führt Mark Darrah aus.
Das Scheitern vieler Produkte ist seiner Meinung nach darauf zurückzuführen, dass die Entwickler sich dieser Problematik nicht bewusst sind oder sie im Laufe der Zeit vergessen haben. In der heutigen Marktsituation ein Spiel abzuliefern, das einfach nur vergleichbar gut ist, führt im schlimmsten Fall zum schnellen Scheitern des jeweiligen Produkts.
Das passende Konzept für die richtige Zielgruppe
Diese Problematik geht einher mit der drastisch gesunkenen Akzeptanz von Live-Service-Games. Aufgrund der einnehmenden Natur dieses Monetarisierungskonzepts ist der Markt begrenzt. Jede Ankündigung eines neuen Live-Service-Titels ruft daher ein mitunter lautstarkes Ächzen in der Online-Community hervor.
Dieses wird noch lauter, wenn die verantwortlichen Entwicklerstudios in der Vergangenheit vor allem für Solo-Abenteuer verantwortlich waren. Anthem-Macher Bioware hat sich mit Rollenspielen wie Mass Effect, Dragon Age oder Knights of the Old Republic einen Namen gemacht - Spiele, die auf große Geschichten und ausgefeilte Welten setzen.
Rocksteady, die Entwickler hinter Suicide Squad: Kill the Justice League, zeichneten für die Batman-Arkham-Reihe und damit für einige der wohl besten Superheldenspiele aller Zeiten verantwortlich. Beide Studios scharten eine treue Fangemeinde um sich, die wenig Interesse an einem endlosen Service-Spiel hatte.
