25 Jahre Dungeon Keeper: Rückblick Seite 3

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
25 Jahre Dungeon Keeper: Rückblick Seite 3
Quelle: Moby Games

Mit Dungeon Keeper erschufen Peter Molyneux und Bullfrog Productions eines der ungewöhnlichsten Strategiespiele aller Zeiten. Wir blicken zurück!

Das Team experimentierte sogar mit einer Version, die komplett ohne Optionsleiste auskam. Zwar kam dadurch die Grafik mehr zum Tragen, zugleich litt darunter aber die Kontrollierbarkeit des Spiels. Später entschied man sich für das auf der linken Bildschirmhälfte platzierte Dialogfeld. Auch das Verhalten der Monster wurde entsprechend angepasst, sodass diese den Dungeon wirklich bevölkerten und so etwas wie Leben innerhalb der Gänge erzeugten. "Die Kreaturen mussten komplex sein, sollten kämpfen können und mussten lesbar in ihrem Verhalten sein. Gleichzeitig aber durfte ihr Verhalten nicht zu viel Hardware-Leistung fressen. Es hing also viel von der Optimierung ab", ergänzte Jonty Barnes.

Darüber hinaus sollte Dungeon Keeper auch grafisch neue Maßstäbe setzen - beispielsweise mit Licht- und Schatteneffekten, die teils bereits bei Magic Carpet zum Einsatz kamen. Zudem implementierten die Macher einen First-Person-Modus, sodass Spieler in die Haut der Kreaturen schlüpfen und mit ihnen durch die Gänge schleichen konnten. Die Menge an Ideen schien endlos, zugleich aber brachten diese Möglichkeiten auch Probleme mit sich. Das ursprünglich angepeilte Erscheinungsfenster zu Weihnachten 1995 konnte nicht gehalten werden.

Aus dem Büro verbannt

Zu Beginn einer Runde steht lediglich das Herz des Dungeons. Neue Räume müsst ihr durch Imps ausheben lassen und könnt dort entsprechende Apparaturen platzieren.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games Zu Beginn einer Runde steht lediglich das Herz des Dungeons. Neue Räume müsst ihr durch Imps ausheben lassen und könnt dort entsprechende Apparaturen platzieren.
 
In Peter Molyneux selbst wuchs zu dieser Zeit die Unzufriedenheit über seine aktuelle Position, die es verhinderte, dass er dauerhaft an den Bullfrog-Projekten weiterarbeitete. "Es war verrückt - etwa zur Hälfte der Entwicklung kündigte Peter an, dass er Bullfrog beziehungsweise Electronic Arts verlassen würde, aber dass er noch Dungeon Keeper fertigstellen wolle", erinnerte sich Mark Healey.

Als Reaktion verbot ihm Electronic Arts, die Bullfrog-Büroräume zu betreten. Also arbeitete Molyneux mit unter anderem Simon und Dean Carter und anderen Kollegen aus dem Homeoffice heraus. Die Arbeitsweise erinnerte zu diesem Zeitpunkt eher an junge Entwicklerstudios.

Das Dungeon-Herz ist der wichtigste Teil eures Kerkers. Wird es zerstört, ist die Runde verloren. Dieses Konzept stand bereits früh in der Entwicklung von Dungeon Keeper fest.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games Das Dungeon-Herz ist der wichtigste Teil eures Kerkers. Wird es zerstört, ist die Runde verloren. Dieses Konzept stand bereits früh in der Entwicklung von Dungeon Keeper fest.
 
Die Kollegen schrieben tagsüber am Spiel weiter, probierten es nachts aus, tranken Bier und spielten einander Streiche. Andy Robson, der damals als Tester an Dungeon Keeper arbeitete, erinnerte sich beispielsweise daran, wie er Peter Molyneux' Tamagotchi in einem unbeobachteten Moment stahl und es in einer Tasse Tee versenkte.

Nach den Spielrunden gab es ausschweifende Diskussionen über die Spielmechanik. Falls jemand zu leicht gewinnen konnte, änderte man tags darauf einige Parameter und passte das Spiel an. Jonty Barnes blickte mit einem lachenden und einem weinenden Auge auf diese Zeit zurück:

"Diese Abläufe machten die Intensität und die Strategie der Entwicklung von Dungeon Keeper aus. Wir arbeiteten über einen langen Zeitraum sechs bis sieben Tage die Woche. Aber uns fiel das gar nicht auf, weil uns das Projekt so wichtig war."

Das Spiel nahm über das Jahr 1996 immer mehr Form an und immer neue Informationen, aber auch Gerüchte machten sich breit. Der Hype um Dungeon Keeper wuchs. Im September 1996 präsentierte man das aktuelle Produkt auf der Spielemesse ECTS in London. Trotzdem folgte eine weitere Verschiebung des Erscheinungstermins - diesmal von Dezember 1996 auf März 1997.

Hektischer Endspurt

Auch wenn das Spiel bereits über weite Strecken stand, so wurde Dungeon Keeper doch erst in den letzten Monaten wirklich fertiggestellt. Aspekte wie der Soundtrack von Russell Shaw oder die charakteristische Sprachausgabe für den Mentor durch Richard Ridings kamen erst spät in der Entwicklung dazu.

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