25 Jahre Dungeon Keeper: So entstand es, darum ist eine Fortsetzung ausgeschlossen

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
25 Jahre Dungeon Keeper: So entstand es, darum ist eine Fortsetzung ausgeschlossen
Quelle: Moby Games

Trotz chaotischer Entwicklung wurde es am Ende richtig böse: Mit Dungeon Keeper erschufen Peter Molyneux und Bullfrog Productions eines der ungewöhnlichsten Strategiespiele aller Zeiten. Wir blicken zurück auf die bewegte Geschichte der Kerker-Simulation.

Die 1990er-Jahre waren das Jahrzehnt der großen Innovationen: Dank Doom, Duke Nukem 3D und Quake schossen Ego-Shooter wie Unkraut aus dem Boden. Command & Conquer und Warcraft befeuerten indes die Echtzeitstrategie. Bei den herrschte Spieleentwicklern herrschte Aufbruchsstimmung und auch der Mut, komplett neue Wege zu gehen. In dieser Zeit erschien auch Bullfrogs Kerkermeister Dungeon Keeper. Bis heute erinnern sich viele Fans an die ungewöhnliche Strategiesimulation aus der Feder des britischen Studios Bullfrog Productions.

Das Spieldesign, der bitterböse Humor oder einfach die Option, seine eigenen Untergebenen mit der virtuellen Dämonenhand zu ohrfeigen, sind nur einige Punkte, die bis heute im Gedächtnis geblieben sind. Was aber viele nicht wissen: Die Entwicklung von Dungeon Keeper (jetzt kaufen 24,95 € ) hätte kaum chaotischer ausfallen können. Zeitweise wurde das Spiel sogar im Privathaus von Kreativkopf Peter Molyneux fertigstellt. Zum 25-jährigen Jubiläum des Klassikers blicken wir noch einmal zurück auf die kuriose Entstehungsgeschichte eines ebenso kuriosen Spiels. Ab in den Kerker!

Bullfrog Productions und Electronic Arts

Die Imps übernehmen in Dungeon Keeper die Drecksarbeit. Im Intro kloppen die Gesellen noch eine Runde Karten.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games Die Imps übernehmen in Dungeon Keeper die Drecksarbeit. Im Intro kloppen die Gesellen noch eine Runde Karten.
 
Bullfrog Productions gehörte Anfang der 90er zu den Rockstars der Spieleentwickler-Szene. Gegründet 1987 von Peter Molyneux und Les Edgar, erarbeitete sich das kleine Team rasant einen guten Ruf für innovative Produkte. Bereits das dritte Spiel der Briten eroberte den Massenmarkt: Populous.

Das 1989 veröffentlichte Strategiespiel begründete das Genre der "Götter-Simulationen" und verkaufte sich bis heute über vier Millionen Mal. Es wurde damals von Electronic Arts vertrieben, die früh das Potenzial hinter Bullfrog und deren Ideen erkannten. Auf Druck von EA hin folgten auf Populous das Strategiespiel Powermonger (1990) und schließlich Populous 2: Trials of the Olympian Gods (1991).

Bullfrog wuchs zu Beginn der 90er enorm schnell und bezog größere Büroräume im Surrey Research Park in Guildford. Peter Molyneux selbst avancierte zum Videospiel-Promi, der als kreativer Kopf symbolisch für das Credo hinter Bullfrog Productions stand.

Die Dämonenhand dient als virtueller Cursor. Mit ihr könnt ihr einzelne Kreaturen hochheben oder sogar ohrfeigen, um sie zum schnelleren Arbeiten zu motivieren.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games Die Dämonenhand dient als virtueller Cursor. Mit ihr könnt ihr einzelne Kreaturen hochheben oder sogar ohrfeigen, um sie zum schnelleren Arbeiten zu motivieren.
 
Er war es schließlich auch, der die erste Idee für Dungeon Keeper hatte. Witzigerweise dienten dabei die aus der Entwicklung der Freizeitpark-Simulation Theme Park (1994) gemachten Erfahrungen als Basis. Allerdings drehte Molyneux die Herangehensweise an das Setting um: Aus dem fröhlichen Vergnügungspark wurde ein düsteres Kellergewölbe, in dem der Spieler als Kerkermeister Kreaturen heranzüchtete, Strukturen baute und sich gegen eindringende Helden zur Wehr setzte.

"Es war in erster Linie Peters Idee. Sie kam aus einer Gruppe (im Team), die viele kriegerische Brettspiele spielte, die dabei eine erstaunliche Dynamik entwickelten", erklärte Dungeon-Keeper-Programmierer und Bullfrog-Mitarbeiter Jonty Barnes gegenüber dem Magazin Retro Gamer.

Der Gedanke dahinter lautete: "Was wäre, wenn ich beziehungsweise der Spieler als böse Person in einem Dungeon leben würde? Und all diese Weltverbesser und Ritter ankämen, um das zu zerstören, was dir wichtig ist. Was wäre, wenn sie glaubten, dass sie das Richtige täten, obwohl sie eigentlich in deinem Reich in der Unterwelt nichts zu suchen hätten?", führte Barnes diesen Punkt aus.

Die Feen sind Einheiten der Guten und greifen aus der Distanz mit Zaubersprüchen an. Auf kurze Distanz sind sie schwach, aber auf Entfernung durchaus gefährlich.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games Die Feen sind Einheiten der Guten und greifen aus der Distanz mit Zaubersprüchen an. Auf kurze Distanz sind sie schwach, aber auf Entfernung durchaus gefährlich.
 
Während also das Konzept für Dungeon Keeper Anfang 1994 Fahrt aufnahm, brodelte es hinter den Kulissen von Bullfrog Productions ganz gewaltig. Bereits Ende 1993 gab es erste Gespräche mit Electronic Arts und auch anderen Großunternehmen über eine mögliche Übernahme des bis dato noch unabhängigen Studios. Die Verhandlungen dauerten Monate an.

Und während im November 1994 die Entwicklung von Dungeon Keeper offiziell begann, akquirierte Electronic Arts im Januar 1995 Bullfrog Productions für angeblich 44 Millionen US-Dollar. Diese Entwicklung hatte enorme Auswirkungen auf die Ausrichtung von Bullfrog. So erlaubte die Maßnahme eine massive Expansion, die Belegschaft wuchs innerhalb kürzester Zeit von 35 bis 60 auf über 150 Mitarbeiter an.

Peter Molyneux wurde zum Vizepräsidenten von Electronic Arts und führte obendrein EA Europa an. Ihm zur Seite stand Les Edgar, der als Vizepräsident von EA Europa unter Molyneux fungierte. Das Ergebnis: Bullfrog Productions verlor seine kreative Führung, weil Molyneux und Edgar nun selten vor Ort und stattdessen oft im EA-Hauptquartier weilten.

Mit diesem Wechsel in der Spitze begann eine fast dreijährige Entwickler-Odyssee, die unter anderem von Release-Verschiebungen, strittige Personalentscheidungen und vor allem viel Crunch geprägt war.

Erste Komplikationen

Lead Programmierer Simon Carter, Artist und Producer Mark Healey sowie Designer Barry Meade übernahmen jetzt die Verantwortung für die Weiterentwicklung von Dungeon Keeper. Als technische Grundlage für den ersten Prototyp verwendete man die Grafik-Engine des First-Person-Spiels Magic Carpet von 1994.

Weiter geht's auf Seite 2!

  1. Seite 1 25 Jahre Dungeon Keeper: Rückblick Seite 1
  2. Seite 2 25 Jahre Dungeon Keeper: Rückblick Seite 2
  3. Seite 3 25 Jahre Dungeon Keeper: Rückblick Seite 3
  4. Seite 4 25 Jahre Dungeon Keeper: Rückblick Seite 4
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk