25 Jahre Dungeon Keeper: Rückblick Seite 2
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Mit Dungeon Keeper erschufen Peter Molyneux und Bullfrog Productions eines der ungewöhnlichsten Strategiespiele aller Zeiten. Wir blicken zurück!
Diese frühe Version aber wurde zügig wieder verworfen und beinhaltete nur die Option, sich über die Karte in der Third-Person-Perspektive zu bewegen. Stattdessen war es Peter Molyneux, der trotz all seiner anderen offiziellen Pflichten erneut den Ton angab. Er entwickelte einen frühen 2D-Prototyp, aus dem man das Geschehen aus der Vogelperspektive handhabte. Das Team portierte diesen Ansatz schließlich in die bereits angesprochene Magic-Carpet-Grafik-Technologie. Fertig war die Basis für Dungeon Keeper, wie man es später kennen würde.
Im Grunde standen an diesem Punkt auch bereits die ersten Gameplay-Eckpfeiler wie das Bauen von Räumen sowie bestimmte Typen von Einrichtungen wie die Schatzkammer oder das Herz des Dungeons. Allerdings entpuppte sich die Erweiterung dieses Konzepts als komplexe Angelegenheit, da die Strukturen und ihre Möglichkeiten gut aufeinander abgestimmt und ausbalanciert sein mussten. Der eigentliche Level-Editor wurde im Mai 1995 fertiggestellt. Im selben Monat zeigte sich auch die Schattenseite der engen Verbindung mit Electronic Arts.
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Quelle: Moby Games
Großangriff! Auch im Schnee geht’s munter zur Sache. Die Einheiten kontrolliert ihr entweder aus der drehbaren Iso-Perspektive ...
"Wir saßen in einem dieser Quartalsmeetings und es stellte sich heraus, dass ein anderes EA-Studio mit der Entwicklung ihres Projekts nicht fertig wurde. In der Firmenlandschaft bedeutet das viel Geschrei, Gejammer und Zähneknirschen.
Also sprangen wir etwas naiv in die Bresche und sagten, dass wir ein Spiel binnen sechs Wochen fertigstellen könnten - vom Konzept bis zum Release", führte Les Edgar im Interview aus. Das Ergebnis war der 3D-Racer Hi-Octane (1995), der sowohl qualitativ als auch von der Ausrichtung nicht wirklich ins Bullfrog-Portfolio passte, aber immerhin rechtzeitig in den Läden stand.
Wie baut man einen Kerker-Simulator?
Quelle: Moby Games
… oder ihr wechselt kurzerhand in den First-Person-Modus. Diese Option war anno 1997 bahnbrechend und kam bei Spielern wie Kritikern hervorragend an.
In der Zwischenzeit arbeitete das Kernteam weiter an der Fertigstellung von Dungeon Keeper. Gerade die Simulation des Lebens innerhalb des Kerkergewölbes stellte Bullfrog damals aufgrund der limitierten Hardware-Leistung vor große Herausforderungen.
Neben der eigentlichen Spielmechanik war auch die Präsentation mitentscheidend für den Erfolg von Dungeon Keeper. Mark Healey zeichnete und entwickelte jede Figur im Spiel und war laut eigener Aussage über einen Großteil der Entwicklungszeit der einzige Artist im Team.
Er porträtierte Einheiten wie die Imps, den fetten Teufler und auch den liebevoll "Horny" getauften Horned Reaper mit einer gehörigen Portion Humor, sodass die Figuren zwar düster, aber auch niedlich aussahen. Im Interview beschreibt er sein Schaffen ironisch: "Ich kann sagen, dass das am Laufen halten eines Dungeons dem Arbeiten bei Bullfrog sehr ähnlich ist. Sobald ich mich mit dem Thema befasst hatte, war der Rest sehr einfach. Der Horned Reaper war mein Design. Er basiert auf einer meiner Ex-Freundinnen. Sie hatte ein ähnliches Grinsen ... und ein ähnliches Temperament."
Humor spielte eine große Rolle bei der Spielerfahrung. Und so war es auch Healey, der auf die Idee kam, dass der Maus-Cursor wie eine Dämonenhand aussehen sollte. Spieler konnten so nicht nur ihre Monster hochheben, sondern sie auch ohrfeigen, sodass Imps etwa schneller arbeiteten. Diese Verquickung des klassischen User-Interfaces und der Interaktion mit dem Szenario selbst war einzigartig und trug viel zur Atmosphäre des Spiels bei.
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