Doom: The Dark Ages ist laut, brutal, bockschwer - und hat mich wirklich überrascht!

Special Stefan Wilhelm
Doom: The Dark Ages ist laut, brutal, bockschwer - und hat mich wirklich überrascht!
Quelle: Bethesda

Für das neue Doom erfindet sich id Software mal wieder neu: Das Spielgefühl wurde ordentlich umgekrempelt, aber trotzdem ist The Dark Ages ein modernes Doom durch und durch - und ich durfte mich schon stundenlang drin austoben!

Was. Zum Teufel. Wollt ihr von mir?! Dieser Satz liegt mir mehrmals auf der Zunge, während ich bei Doom: The Dark Ages versuche, im letzten Kapitel meiner Anspielsession ein paar Höllenportale zu schließen.

Er darf nur nicht zu laut meine Lippen verlassen, denke ich, immerhin wuseln hier überall PR-Leute und Entwickler rum, und die sollen natürlich nicht auf die Idee kommen, mich in die umfassenden Schwierigkeitsoptionen zu lotsen, die das neue Doom mitbringt. Das könnte ich nicht auf mir sitzen lassen, Eternal habe ich schließlich auch geschafft!

Und The Dark Ages ist doch laut den Entwicklern auch wieder geerdeter! Der Slayer soll das Gefühl eines Felsens in der Brandung vermitteln und nicht mehr der menschliche Düsenjet sein, der bei seinem letzten Ausflug in die Hölle die Designvorgabe war.

Bei Eternal war das Gameplay dementsprechend stark auf vertikales Movement und Ausweichdashes getrimmt, diesmal soll der Slayer eher auf dem Teppich bleiben.

Wie ihr aus der Beschreibung meiner skill issues aber schon herauslesen könnt: Das bedeutet nicht, dass The Dark Ages weniger anspruchsvoll oder langsamer geworden wäre. Ganz im Gegenteil.

Mit dem neuen Doom mischt id Software seine Formel mal wieder ordentlich durch und präsentiert ein hochkomplexes Kampfsystem, das fast schon mehr mit einem God of War gemein hat als mit dem simplen Ballerspaß, für den die Reihe in den Neunzigern stand. Und gut wie das funktioniert, will ich euch nun mal erklären!

Stahl gegen Fleisch

Aber eins nach dem anderen. Doom: The Dark Ages (jetzt kaufen 79,99 € / 71,99 € ) ist ein Prequel zum Doom-Reboot von 2016, das den Slayer von Raumstationen und fremden Planeten in ein vom Mittelalter inspiriertes Setting verfrachtet.

Um den Tapetenwechsel auch ordentlich auszustaffieren, legen die Entwickler diesmal noch mehr Wert auf ihre Geschichte und Figuren. Die Vorgabe lautet: Packt die Story in die Cutscenes, nicht nur in den Kodex.

Direkt zu Beginn eröffnet sich ein Dilemma: Der Slayer befindet sich in der Gewalt der Maykr, die ihn für ihre Zwecke instrumentalisieren, und es gibt ein paar andere Figuren, von denen ich annehme, dass sie uns später helfen werden, die Leine loszuwerden, die uns von den zwielichtigen Machthabern angelegt wurde.

Ein Dämon läuft über ein Pentagramm-Symbol. Quelle: Bethesda Und natürlich wird die Science-Fantasy-Welt nebenbei wieder von Heerscharen von Damönen geflutet - der Slayer führt also offenbar einen Drei-Fronten-Krieg, muss aber erstmal aufseiten der Maykr in die Schlacht ziehen.

Trotz der Cutscenes vergeht zum Glück nicht viel Zeit, bevor man mir die Shotgun in die Hand drückt und ich die ersten paar Dämonen wegpusten darf. Und das fühlt sich unverkennbar nach Doom an. Soll heißen: Es knallt wieder ganz ordentlich.

Ich bin aber wirklich spürbar bodenständiger unterwegs als noch in Eternal: Doppelsprünge und Ausweichdashes gibt's nicht und um die maximale Geschwindigkeit zu erreichen, muss ich die neue Sprintfunktion nutzen.

Statt ständig über meine gehörnten Widersacher hinwegzusegeln, muss ich "strafen", also seitwärts laufen, um ihren Kugeln und Klauen zu entgehen. Oder eben den Kettensägenschild hochhalten, den der Slayer nun dauerhaft am linken Arm trägt. Mit dem werden reguläre Attacken geblockt, bis die Ausdauer leer ist, einzelne Dämonen festgesetzt oder Nah- und Fernkampfangriffe mit dem richtigen Timing pariert.

Das schleudert die Wucht der Attacke auf den Gegner zurück und lässt ihn straucheln, damit ich entweder direkt den Glory Kill oder zumindest ein paar saftige Nahkampftreffer platzieren kann. Dafür gibt's dringend benötigte Heilung oder Munition. Parade und Konter sind einer der Grundpfeiler des Kampfsystems: immer auf grüne Attacken achten, denn nur die lassen sich parieren.

Bei den Nahkampf-Manövern wird mir auch nicht mehr so lange die Kontrolle entrissen wie noch in den Vorgängern, die meisten Dämonen verarbeitet der Slayer nämlich mit einem einzelnen Faust- oder Morgensternhieb zu Gulasch. Außerdem ist es möglich, eine Nahkampf-Kombo jederzeit zu verlassen und bei einem anderen Gegner weiterzumachen.

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