Feuer und Blut: Wie viel Diablo steckt noch in Diablo 4?
Special
Wir schauen auf die Haupt-Ableger der Diablo-Reihe und versuchen zu ergründen, welche Spielelemente das Action-RPG über die Jahre so besonders machten.
Der Rausch aus Looten und Leveln, für den Diablo heute bekannt ist, rückt spätestens mit Teil 2 vollkommen ins Zentrum der Spielerfahrung. Und das wäre nicht ansatzweise so motivierend, hätten die Entwickler nicht ordentlich an Ausrüstung und Charakterentwicklung geschraubt. Die Vielzahl an verschiedenen Waffen und Rüstungen mit ihren einzigartigen Designs ist erstaunlich und unter anderem der minutiösen Arbeit von Character Artist Robert Steele zu verdanken. Intern wurde das Erstellen der unterschiedlichen Modelle und Fallanimationen anfangs noch als stumpfe Fließbandarbeit angesehen und möglichst schnell von den Chefdesignern an das neu zum Team gestoßene Fußvolk weitergereicht. Steele fand mit der Zeit aber Gefallen daran, jeder Waffe einen besonderen Look und eine einzigartige Animation zu verpassen und erledigte diese Arbeit mit viel Gründlichkeit. Jeder neue Waffentyp wurde bald an seinem hohen Standard gemessen.
Am Ende übernahm Steele den Job die ganze Produktionsphase über und sorgte mit seiner rigorosen Qualitätskontrolle dafür, dass der Loot in Diablo 2 nicht nur Zahlen wachsen lässt, sondern dass die Belohnungen auch aussehen und klingen, wie es sich für die prunkvolle Ausrüstung eines Helden gehört.
Auch das Skill-System wurde überarbeitet, um eine höhere Diversität an Figuren und Character-Builds zu gewährleisten. War es in Diablo 1 noch möglich, mithilfe von gefundenen Büchern mit jeder Charakterklasse Zauber zu lernen, verfügen die Klassen in Teil 2 über individuelle Talentbäume.
Quelle: Blizzard
Das sorgt dafür, dass die Wahl unseres Archetyps stärkeren Einfluss auf unsere Spielweise und mögliche Strategien und Synergien im Multiplayer hat. Dass wir bei einem Levelaufstieg neben Attributspunkten auch Skillpunkte erhalten und gewisse Talente erst ab einem bestimmten Level freigeschaltet werden, verstärkt den Reiz, ständig "noch bis zum nächsten Level" spielen zu wollen.
Ein großer Schritt in Richtung Always Online
Ein weiterer Aspekt, der mit Diablo 2 zu einem essenziellen Teil der Reihe werden sollte, ist die Möglichkeit, im Internet an Seasons teilnehmen zu können und Handel mit Ingame-Gegenständen und Gold zu betreiben.
Blizzards Online-Service Battle.net kam bereits beim ersten Diablo zum Einsatz, steckte damals aber noch in den Kinderschuhen. So wurde die Spielwelt zum Beispiel nicht auf einem externen Server gehostet, sondern wie im Singleplayer direkt auf dem PC gespeichert, was eine Manipulation der Spielstände und somit Cheating ermöglichte.
Für Diablo 2 wurde die Online-Erfahrung erstmals ein Hauptaspekt der Entwicklung und in ihrer Form richtungsweisend für alle zukünftigen Ableger der Reihe. Die stärkeren Roguelike-Elemente, bei denen die Monster bei jedem Neustart zurückkehren, waren beispielsweise ursprünglich ein Feature, das mit Hinblick auf den Diablo-2-Multiplayer erdacht, dann aber auch für den Singleplayer umgesetzt wurde.
Um der Cheater Herr zu werden, gibt es im verbesserten Battle.net sowohl offene als auch geschlossene Gebiete, denen wir beitreten können.
In offenen Bereichen können wir unsere Charaktere aus dem Singleplayermodus übertragen, geschlossene werden nur auf den Servern von Blizzard gespeichert und müssen dann regelmäßig gespielt werden, um nicht gelöscht zu werden.
Diablo 2 war durch seine zufälligen Elemente und den Multiplayer ein langes Leben vergönnt. Selbst über zehn Jahre nach Release verzeichneten die Server noch eine rege Spielerschaft. Blizzard und sein neuer Eigentümer Activision erkannten das Potenzial für Diablo als reines Onlinespiel und entschieden daher, dass für das Sequel eine ständige Verbindung zum Internet benötigt werden soll.
Quelle: PC Games
Doch Schon als sich Diablo 3 in den frühen 2000ern noch bei Blizzard North in der Entwicklung befand, standen die Zeichen auf MMO. David Brevik und sein Team arbeiteten dort bis 2003 an einer frühen Version des Sequels, zusammen mit Vizepräsident Bill Roper sowie Max und Erich Schaefer verließ er dann aber überraschend das Unternehmen.
Zwei Jahre später wurde das Studio von Mutterkonzern Blizzard dichtgemacht und ein anderes Team mit der Produktion des Sequels beauftragt.
Diablo 3 erschien im Mai 2012 erstmals für den PC und stieß bei Fans auf ein gemischtes Echo. Zwar wurde das Gameplay allgemein positiv bewertet, Elemente wie das berüchtigte Echtgeld-Auktionshaus, die linearere Charakterentwicklung, der Online-Zwang und der neue, etwas cartoonige Look stießen jedoch erst mal auf Ablehnung.
