Feuer und Blut: Wie viel Diablo steckt noch in Diablo 4?
Special
Wir schauen auf die Haupt-Ableger der Diablo-Reihe und versuchen zu ergründen, welche Spielelemente das Action-RPG über die Jahre so besonders machten.
Im Übergang von Diablo 1 zu Diablo 2 wird direkt klargestellt, dass jeder Triumph über das Böse mit Opfern verbunden und nur von kurzer Dauer sein wird. Unser Held schiebt sich nach getaner Arbeit den Seelenstein Diablos in die Stirn, um den Fiesling zumindest für eine Weile aus der Welt der Lebenden auszusperren. Diese Tat bezahlt er jedoch schon bald mit einem hohen Preis. Wenn wir unsere Spielfiguren aus Teil 1 im Sequel wiedertreffen, stehen sie kollektiv auf der Seite des Bösen. Der Krieger ist kanonisch der Träger von Diablos Seelenstein und damit dessen Wirt, die Bogenschützin wurde zur untoten Mörderin Blutrabe und der Zauberer begegnet uns als fieser Geisterbeschwörer. Auch die Bewohner von Tristram ereilt bei Diablos Wiederkehr ein ähnliches Schicksal. Spielfiguren und NPCs, die gerade noch die Welt gerettet haben, werden im nächsten Moment von Diablo und seinen Kollegen korrumpiert und müssen dann selbst von der nächsten Generation von Helden niedergestreckt werden.
In den aufwändig produzierten Zwischensequenzen, die nicht bei Blizzard North, sondern bei Blizzards Filmabteilung in Irvine entstanden, sehen wir die Reise des Dunklen Wanderers und seinen langsamen Verfall durch den Einfluss Diablos sowie einige der Gräueltaten der Großen Übel. Obwohl extern entstanden, fügt sich die parallele Handlung recht gut in die Spielerfahrung ein.
Durch den hoffnungslosen Tonfall der Cutscenes und die Tatsache, dass wir Widersacher wie Mephisto und Baal zuerst in Filmform kennenlernen, bevor wir ihnen im Spiel entgegentreten, werden die Übel als wirkliche Bedrohung aufgebaut.
"Es gibt nie genug Blut und Feuer"
Statt nur eine einzige Stadt heimzusuchen, verbreitet sich das Böse in Diablo 2 gleich über mehrere Länder hinweg. Das Hauptspiel besteht aus vier Akten, von denen jeder an einen anderen Ort gebunden ist. In der Erweiterung Lord of Destruction kommt mit der Bergstadt Harrogath noch ein fünfter hinzu.
Waren wir in Diablo noch auf die Stadt Tristram beschränkt, statten wir dem Städtchen in Teil 2 nur noch einen kurzen Besuch ab. Danach ziehen wir durch Wüstenlandschaften, Sumpfgebiete, lodernde Höllen und verschneite Gipfel, durchsuchen faulige Gruften, düstere Kerker und unheilige Tempel und Kathedralen.
Diese Offenheit und visuelle Vielfalt steht im Gegensatz zur klaustrophobischen Schlichtheit des Vorgängers. Es ist eine wahre Errungenschaft, dass sich die einzelnen Passagen dennoch anfühlen wie Teile der gleichen Spielwelt - und überquellen vor Diablo-typischer Düsternis.
Das sonnige Lut Gholein beispielsweise mag auf den ersten Blick wirken wie eine helle und freundliche Oase, unter den Dünen der Wüste verbirgt sich jedoch ein Netzwerk an Höhlen, in denen giftige, käferähnliche Sandwürmer auf uns lauern. Später wird das Gebiet dann von einer magischen Sonnenfinsternis in Dunkelheit getaucht und zu guter Letzt durchstreifen wir noch die heimgesuchten Ruinen des Palastes.
Zu dem gehört auch ein Harem, in dem Diablos Schergen ein Massaker an zahlreichen unschuldigen Dienerinnen und Dienern angerichtet haben. Nach Urlaub fühlt sich die Weltenbummelei in Diablo 2 also nicht an. Jedes Land wurde auf die ein oder andere Weise bereits von Diablo und seinem Einfluss verdorben.
Beim Design der einzelnen Dungeons gab Location Designer Max Schaefer dem Team die Vorgabe "Es gibt nie genug Blut und Feuer", was zu einer Art Motto für die gesamte Spielgestaltung werden sollte.
Quelle: PC Games
In sämtlichen Bereichen wurden in der Fortsetzung kleine, stimmungsvolle Detailanpassungen vorgenommen, ähnlich der Blutspritzer und Flammen in den Unterschlüpfen der Übel. Diese mögen erst einmal nicht entscheidend wirken, führten aber in der Summe zu einem deutlich verbesserten Spielerlebnis. Am Ende sind es nämlich genau diese kleinen Extras, die das Spiel auszeichnen und zu so einem einprägsamen Erlebnis machen. Und das fängt bereits mit dem ersten Mausklick an.
Was wahrscheinlich als Erstes auffällt, ist, dass unsere Spielfigur jetzt in der Lage ist zu rennen. Eine Änderung, die aus dem Hellfire-Add-On für den ersten Teil übernommen wurde und besser zu der offeneren, prozedural generierten Spielwelt passt.
Die einzelnen Areale sind zwar von Mauern oder Flüssen umgeben, können aber sonst frei erkundet werden und bieten viele optionale Gegnerhorden, Schätze und Dungeons, die mit jedem Neustart unterschiedlich platziert werden. Ladezeiten zwischen den Gebieten gibt es keine.
Wir bewegen uns in Diablo 2 nahtlos zwischen verschiedenen Levelabschnitten und auch beim Eintreten in einen Dungeon müssen wir nicht erst auf einen Ladebildschirm starren.
Auch Trefferfeedback und -Geräusche wurden überarbeitet und sorgen dafür, dass sich jeder Schlag noch befriedigender anfühlt. Jedes besiegte Monster wird begleitet von einer exzentrischen Todesanimation, gefolgt vom süßen Klang fallen gelassener Schätze.
In einem Auszug aus der Buchreihe Stay A While and Listen, die die Entstehungsgeschichte von Diablo behandelt, vergleicht Autor David L. Craddock das Gefühl eines Kampfes in Diablo 2 damit, immer wieder am Hebel eines Spielautomaten zu ziehen. Ein Sieg kommt dann der Ausschüttung des Jackpots gleich. Und ähnlich wie bei einem Einarmigen Banditen, entfaltet sich auch beim Monster schnetzeln ein gigantisches Suchtgefühl.
