Feuer und Blut: Wie viel Diablo steckt noch in Diablo 4?
Special
Wir schauen auf die Haupt-Ableger der Diablo-Reihe und versuchen zu ergründen, welche Spielelemente das Action-RPG über die Jahre so besonders machten.
Symphonie des Grauens
Die Namensgebung von Objekten und Gegnern ist ein subtiles Detail, das seit jeher zum besonderen Vibe von Diablo beiträgt. Neben Kreaturen mit recht ordinären Fantasy-Namen wie Balrog begegnen uns in den Katakomben unter Tristram auch Monster mit Bezeichnungen wie Blutschmaus, Ekelgrapsch, Schlicksabber, Pestfeuer, Gallenschaum der Grubenmeister, Todesschatten Fleischhammer oder Der Schinder. In den Katakomben treffen wir dunkle Ritter, Skelette, Zauberer, Zombies, Sukkuben, Ziegenmenschen, Gargoyles und allerlei weitere höllische Monstrositäten in verschiedenen Varianten. Obwohl das Design der Kreaturen für sich betrachtet nicht besonders furchteinflößend ist und sich die Gegnerschar ungefähr so geschmeidig bewegt wie die Figuren in einem Ray-Harryhausen-Film - Diablos Soundkulisse und das visuelle Design der Dungeons verleihen den Begegnungen eine effektive Horror-Atmosphäre.
Der phänomenale Soundtrack von Matt Uelmen, der uns auf unserer Reise in die Tiefen der Hölle stetig begleitet, erledigt dabei einen Großteil der Arbeit. Anfangs noch schön schaurig und melodisch, wandelt sich die Musikuntermalung in den unteren Gebieten zu einer Mischung aus schnellen Trommeln, sakralen Chorälen und unheilvollen, schwer zu definierenden Geräuschen.
Einige Laute erinnern zum Beispiel an das Quietschen von Türen oder tapsende Schritte, die näher zu kommen scheinen. Eingewoben in diesen Klangteppich sind menschliche Geräusche, Gesang, schnelles Atmen und klagendes Stöhnen.
Die Anspannung, die diese Musik erzeugt, wird verstärkt durch die optische Präsentation von Spielfiguren und -welt. Die visuelle Darstellung von Diablo 1 ist stark eingeschränkt durch die technischen Möglichkeiten seiner Zeit, aber dennoch stimmig. Die Farbpalette der Hintergründe ist eher trist und besteht größtenteils aus Braun, Grau und dunklem Blau, wodurch einzelne Farbkleckse stärker zur Geltung kommen.
Insbesondere die verschiedenen Rot- und Gelbtöne stechen aus dem Untergrund hervor. Ein besonders auffälliges Beispiel dafür sind die einsamen Gebäude in Tristram, deren Beleuchtung im starken Kontrast zur in Dunkelheit gehüllten Umgebung steht. Klares Highlight ist natürlich der Eingang zur Kirche, aus dem ein greller, Unheil verkündender roter Lichtkegel strahlt.
Quelle: PC Games
In den Dungeons selbst gibt es mit Blut, Fackeln, Feuer, Eingeweiden, Lavaseen, diversen Dämonen und Zaubersprüchen ebenfalls genügend Elemente, die ins Auge stechen. Während die menschengemachten Areale aus schlichten Mauern und Torbögen bestehen, ist die Gestaltung der Hölle laut Art Director Erich Schaefer an den eigenwilligen Stil des spanischen Architekten Antoni Gaudí angelehnt.
Auf der anderen Seite tragen aber auch gerade die Dinge, die wir nicht sehen können, zur Atmosphäre von Diablo bei. So erkennen wir Feinde und Objekte nämlich erst, wenn unsere Spielfigur sich nah genug an sie heran begibt.
Vorher können wir nie sicher sein, welche Kreaturen hinter dem nächsten Torbogen auf uns lauern.
Der Lichtkegel, der unsere Figur umgibt, kann mit Items vergrößert und verkleinert werden und fügt dem Spiel eine weitere taktische Komponente hinzu: Ein größerer Radius sorgt nämlich nicht nur dafür, dass wir unsere Gegner früher erkennen und unsere Strategie dementsprechend anpassen können, sondern macht unsere Feinde im Gegenzug auch auf unsere Präsenz aufmerksam.
Quelle: PC Games
Die Monstergruppen sind zwar um einiges kleiner als in den Nachfolgern, dafür aber eine ganze Schippe zäher. Außerdem haben die Attacken mancher Widersacher fiese Effekte, denen man besser aus dem Weg gehen sollte, was blindes Draufkloppen nur bedingt zu einer brauchbaren Taktik macht. Der Abstieg in die Hölle gestaltet sich also keinesfalls als Spaziergang.
Ein weiteres Element, das das Diablo-Universum auszeichnet, ist der namensgebende Schurke selbst. Diablo ist nicht nur das Bossmonster, das in jedem bisherigen Teil zum Schluss kaputt gehauen werden muss, sondern zudem ein mächtiger Manipulator, der immer wieder neue Wege findet, zurückzukommen und seinen Einfluss zu vergrößern.
Selbst wenn wir den Höllenfürsten am Ende in seinem Unterschlupf niederstrecken, kann von einem Happy End keine Rede sein. Stattdessen sehen wir in Diablo 2 was passiert, wenn der Herr des Schreckens seine Armeen auf die gesamte Welt loslässt. Und jedes weitere Mal wird das Ausmaß des Konfliktes nur größer.
