Viele Mechaniken und Designentscheidungen hat Devil May Cry erfunden. Ganz ausgereift waren sie aber noch nicht.
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SMOKING SEXY STYLE
Ein riesiger Teil, den DMC ausmacht, sind die verschiedenen Ränge, die wir fürs Kämpfen noch während der Klopperei bekommen. Heutzutage sind in den Spielen verschiedene Faktoren wichtig für die Style-Ränge.
Vor allem wird darauf geachtet, dass wir nicht immer wieder die gleichen Attacken spammen. So spielen wir, nun ja, einfach stylisher, weil wir die Ränge jagen und so automatisch abwechslungsreicher kämpfen. Wie ihr jetzt aber wisst, gibt es in Devil May Cry 1 noch gar nicht so viele Waffen.
Und während einer Kombo die Waffe zu wechseln, ist auch nicht drin, weil wir immer nur eine ausrüsten können. Wie zur Hölle sollen wir also den Style-Rang höher bekommen? Ganz einfach: kloppen und ballern. Es ist egal, ob wir die ganze Zeit das Gleiche machen, oder versuchen, besonders cool und taktisch zu kämpfen.
Quelle: PC Games
Auch Dantes Füße sind mit Ifrit in Flammen gehüllt!
Solange wir nicht getroffen werden, und gleichzeitig kontinuierlich Gegner treffen, wird unser Style-Rang bis zum höchsten S(tylish)-Rang steigen. Ein ziemlich langweiliges System, aber auch hier sollte man beachten, dass es so eine Mechanik vorher noch nie gab. Es ist für damalige Verhältnisse bemerkenswert, dass wir für gutes Kämpfen überhaupt noch zusätzliches Feedback im User Interface bekommen.
Vergleichsweise lahm aus heutiger Sicht sind die Ränge, die wir am Schluss jeder Mission bekommen. Dort zählt dann nämlich nur, wie viele rote Kugeln, die als Währung gelten, wir gesammelt, und wie lange wir für das Level gebraucht haben.
Alle anderen Faktoren scheinen hier egal zu sein. Sogar wie oft wir einen hohen Style-Rang erhalten haben, scheint noch keine Rolle zu spielen. Das wird uns nur nach dem Durchspielen vom Spiel angezeigt. Da sind uns die vielen verschiedenen Faktoren aus den modernen Spielen schon etwas lieber, die motivieren uns, besser und cooler zu spielen und belohnen uns mit noch mehr roten Kugeln.
Das Schloss auf Mallet Island
Die Insel, auf der wir uns bewegen, ist hauptsächlich von einem riesigen Schloss geprägt. Bei dem fallen die Resident-Evil-Einflüsse durchgehend ins Auge. Das komplette Schloss erinnert vor allem an die Polizeistation aus Resi 2. Ein riesiger Komplex, vollgestopft mit versperrten Wegen, für die wir verschiedene Schlüssel-Gegenstände brauchen. Dabei ist das Schloss ziemlich smart aufgebaut, wir laufen im Verlauf des Spiels kreuz und quer durch das gesamte Ding und öffnen dabei immer wieder verschiedene Areale.
Quelle: PC Games
Dante steht vor einem feuerspeienden Skellet-Dinosaurier. Was da wohl zu tun ist?
Gleichzeitig ist es nicht so groß, dass wir uns wirklich verlaufen könnten. Es hilft auch tatsächlich, dass das Spiel in sehr viele Ladezonen eingeteilt ist. Eigentlich ein Nachteil, weil jede Tür von einem kleinen Ladebildschirm begleitet wird, aber die einzelnen Abschnitte lassen sich so perfekt einprägen, sodass wir schon nach kurzer Zeit im Schloss wissen, wie wir überall hinkommen. Da reicht oft ein Blick auf den Start-Bildschirm einer Mission, um zu wissen, was zu tun ist. So lassen sich die meisten Aufträge, also Levels, sogar in nur ca. fünf Minuten abschließen.
Der größte Feind
Was jedoch absolut nervt, sind die verschiedenen Kameraperspektiven. Devil May Cry 1 orientiert sich nämlich auch hier an den alten Resident-Evil-Spielen. Kein Wunder, Resi-Producer Shinji Mikami hat ja hier ebenfalls mitgewerkelt. Zwar lassen sich so manche Umgebungen wunderschön darstellen und unser Blick wird genau dahin gelenkt, wo die Entwickler ihn haben wollen.
Aber gerade im Kampf ist es unglaublich nervig, wenn wir in eine andere Kameraperspektive laufen, den Gegner gar nicht mehr sehen können, der uns aber trotzdem angreift. Das ist immer wieder super-frustrierend, weil es sich nicht so anfühlt, als wäre es unsere eigene Schuld, dass wir gerade getroffen wurden. Das gilt insbesondere, wenn wir dadurch sterben und unseren Spielstand neu laden müssen, denn wie schon erwähnt: Automatisches Speichern ist nicht. Wie in fast allen Action-Games haben wir es also durchgehend mit dem stärksten Feind von allen zu tun: der Kamera.
