Devil May Cry Retro: Ein Kampfsystem in Kinderschuhen

Special Yannik Cunha
Devil May Cry Retro: Ein Kampfsystem in Kinderschuhen
Quelle: PC Games

Devil May Cry ist der Vater des Hack & Slay-Genres, wie wir es heute kennen.

Schwerter und ... noch mehr Schwerter

Jetzt geht's aber von Zwischensequenzen und Gelaber endlich in die Action - das, worum es bei Devil May Cry hauptsächlich geht! Auf Mallet Island angekommen, haut Trish direkt ab und wir finden uns in einem riesigen Schloss wieder, durch das wir uns kämpfen müssen.

Die grundlegende Steuerung bekommen wir in einem Screenshot gezeigt, ansonsten muss alles selbst herausgefunden werden. Ziemlich heftig, vor allem weil es 2001 noch gar nicht so viele Action-Games mit dem typischen Devil-May-Cry-Kombo-Gameplay gab - genauer gesagt: gar keine.

2001 konnten sich die Animationen und Spezialeffekte sehen lassen! Quelle: PC Games 2001 konnten sich die Animationen und Spezialeffekte sehen lassen! Zur Verfügung steht uns anfangs nur Force Edge, ein recht schnelles Schwert, das Dante einhändig führt. Es hat gar nicht so viele Attacken, im Endeffekt sogar nur eine Dreischlag-Kombo und einen Hieb, der Gegner in die Luft befördert. Die Kombo kann beim zweiten Schlag unterbrochen werden, indem wir kurz aufhören, die einzige Nahkampf-Taste zu drücken und dann erst die Kombo fortführen.

Dann beendet Dante diese mit einer Stich-Attacke. Anfangs dachten wir beim erneuten Spielen, das wär's schon. Bis wir bemerkt haben, dass sich in der Kombo noch ein weiterer Finisher versteckt, der einem natürlich auch nicht erklärt wird. Den führen wir genauso wie die Stich-Attacke aus, jedoch müssen wir ein kurzes Zeitfenster nutzen, das zwischen dem Pausieren nach dem zweiten Schlag und der Stich-Attacke liegt. Drücken wir genau dann erneut unsere Schlag-Taste, führt Dante eine ziemlich schnelle und starke Kombo aus.

Weil eben nichts erklärt wird, haben wir uns - nachdem wir die Kombo zufällig gefunden haben - gefragt, wie da irgendwer überhaupt drauf kommen soll. Klar, wir kannten die Kombostrukturen der Reihe jetzt schon aus Devil May Cry 3-5 - über Teil zwei sprechen wir nicht. Aber ohne dieses Vorwissen könnte es gut möglich sein, dass Spieler einfach nur dreimal ihre Schlag-Taste drücken, nicht mehr Möglichkeiten sehen und das ganze Spiel nur damit durchzocken.

Ein kleines Tutorial, oder sogar nur Texte, in denen die einzelnen Attacken gezeigt werden, wären hier mehr als angebracht und hilfreich gewesen. Aber so war es in den Zweitausendern halt! Da wurde einem nichts geschenkt und nichts erklärt, das macht es aus heutiger Sicht aber auch nicht besser.

Diese Kombostruktur haben wir so genau besprochen, weil von den vier verschiedenen Waffen DREI genau dieser Struktur folgen und sich eins zu eins genauso spielen wie Force Edge. Für eines der drei Schwerter lassen sich dazu noch vier Special-Moves freikaufen.

Auch das Schwert seines Vaters hat keine einzigartigen Kombos. Es ist aber sehr stark, wir können uns dadurch jedoch nicht mehr in einen Teufel verwandeln. Quelle: PC Games Auch das Schwert seines Vaters hat keine einzigartigen Kombos. Es ist aber sehr stark, wir können uns dadurch jedoch nicht mehr in einen Teufel verwandeln. So viele Kombo-Möglichkeiten, wie wir es heute gewohnt sind, gab es also bei Weitem noch nicht. Genauso wenig wie ein Arsenal aus verschiedenen Waffen, die sich alle unterschiedlich anfühlen - das ist mittlerweile ja sogar ein Markenzeichen der Reihe und ein Muss für jedes Hack'n'Slay. Doch Devil May Cry 1 ist eben der Vater des Genres und musste ihm erst einmal das Laufen beibringen.

Aber mit Ifrit gibt es wenigstens noch eine weitere Waffe. Ifrit besteht aus zwei Fäustlingen und dämonischen Schuhen, die bei Attacken stets in Flammen gehüllt werden. Die Kombos mit der Waffe sind aber noch simpler als die der Schwerter. Obwohl Kombos im Plural eigentlich übertrieben ist, denn hauptsächlich haben wir mit der Waffe nur eine einzige.

Das Besondere an ihr: Jeder Schlag kann aufgeladen werden, um mehr Schaden auszuteilen. Auch hier können vier weitere Attacken freigekauft werden, die ändern den grundlegenden Spielstil aber leider auch nicht. Hier können wir schon im Ansatz sehen, wie sich die Spiele-Serie und das gesamte Genre später entwickeln wird.

Neben den Nahkampf-Waffen gibt es aber auch die für den Fernkampf. Dafür haben wir verschiedene Knarren zur Verfügung. Allen voran Dantes Pistolen Ebony & Ivory, die schneller schießen, je nachdem, wie schnell wir die Taste dafür drücken. Eine ganz witzige Mechanik, die schnelles Drücken mit Schaden belohnt und immer wieder für Sehnenscheiden-Schmerzen sorgt.

Fast alle Gegner lassen sich unter verschiedenen Umständen in der Luft balancieren! Quelle: PC Games Fast alle Gegner lassen sich unter verschiedenen Umständen in der Luft balancieren! Mit den schnellen Eisen lassen sich Gegner auch für längere Zeit in der Luft festhalten, heutzutage nennt man das jugglen, also jonglieren. Dieses Jonglieren von Gegnern wurde später in Devil May Cry - und auch Bayonetta - viel mehr in den Fokus gerückt. Da kann man auch in der Luft schlagen, Waffen wechseln, ballern und noch mehr Gegner in die Luft ziehen.

Das geht in DMC1 leider alles noch nicht. Das höchste der Gefühle ist eben das Ballern mit Ebony & Ivory, im Nahkampf lässt sich hier in der Luft noch gar nichts machen, ohne direkt wieder auf dem Boden zu landen. Zusätzlich zu den Pistolen stehen uns aber auch noch mehr Waffen für die Distanz zur Verfügung.

Die tun halt das, was wir von ihnen auch erwarten würden. Die Shotgun macht viel Schaden auf kurze Distanz und der Granatenwerfer ... naja, ratet mal. Nur die Waffe Nightmare-β ist besonders, weil sie Dämonenenergie in Form von Lasern verbraucht. Je mehr Energie reingesteckt wird, desto mehr Schaden teilt sie pro Schuss aus.

  1. Seite 1 Eine der besten Intro-Sequenzen jemals
  2. Seite 2 Ein Kampfsystem in Kinderschuhen
  3. Seite 3 Das ist schwer!
  4. Seite 4 Die Beta für alle Hack & Slays
  5. Seite 5 Das schnulzige Ende und fragwürdige Levels
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