Mit Gitarre und langem Ledermantel auf Dämonenjagd: Held Dante lässt selbst Max Payne ganz schön alt aussehen.
Dämonisches Sightseeing
Devil May Cry 3 spielt fast ausschließlich in Vergils heimeliger Höllenhütte. Eintönig wird's trotzdem nicht. Die Levels sehen sich zwar recht ähnlich, stellen spielerisch aber immer wieder neue Anforderungen. Mal müssen wir hauptsächlich prügeln, dann wie in Prince of Persia: The Two Thrones einigen gemeingefährlichen Speerfallen ausweichen. Mal wandeln wir in luftiger Höhe über schmale Stege, mal sausen wir mit Hilfe von Sprungplattformen einen Schacht empor.
Für Abwechslung ist also gesorgt. Erst recht, wenn wir dann doch einmal aus dem Turm herauskommen: Nach der ersten Konfrontation mit Vergil verschluckt uns ein fliegender Dämonen-Wal. Durch dessen hübsch eklig gestalteten Körper kämpfen wir uns bis zu seinem Herzen vor, um ihn vom Himmel und uns wieder ans Tageslicht zu holen. In Sachen Grafik und Sound haben die Entwickler hier ganze Arbeit geleistet. Überhaupt ist Devil May Cry 3 künstlerisch ein Augenschmaus. Technisch dagegen weniger, denn sein Alter kann das Action-Adventure nicht verbergen -- bereits vor einem Jahr erschien der Prügler für die Playstation 2. Entsprechend klobig wirken die Umgebungen, und entsprechend verwaschene Texturen bekommen wir bei Nahaufnahmen der Charaktere zu sehen.
Von Denksport und Orientierungslosigkeit
In klassischen Konsolenspielen sind sie wesentlich unwichtiger, als PC-Spieler es gewohnt sind: Rätsel. Auch in Devil May Cry 3 spielen Kopfnüsse nur eine untergeordnete Rolle. Hin und wieder sind Türen durch Kraftfelder versperrt, oder an seltsamen Apparaturen fehlen entscheidende Teile. Also machen Sie sich auf die Suche, erbeuten die gesuchten Gegenstände nach einem Kampf oder finden sie mehr oder weniger gut versteckt in der Umgebung. Die gute alte Schlüsselkarte aus Ego-Shootern lässt grüßen ...
Knifflig ist dabei höchstens, die verschlossene Tür dann auch tatsächlich wiederzufinden -- in manchem Labyrinth aus Korridoren fällt die Orientierung nämlich nicht immer ganz leicht. Schuld daran ist vor allem die, von wenigen Ausnahmen einmal abgesehen, statische Kameraführung: Die meisten Schauplätze sehen Sie nur aus vorher festgelegten Perspektiven, die Sie nicht ändern können. Das schaut zwar schick aus, kommt allerdings nicht immer der Übersicht zugute. Tote Winkel verschlucken bei Kämpfen immer wieder die Gegner oder sogar die Spielfigur.
