Dead Island 2 überrascht in der Preview: Zombie-Schlachtplatte stundenlang gespielt
Special 14,99 €
Wer mit Splatter nix anfangen kann, kneift am besten gleich die Augen zu: In Dead Island 2 fliegen dermaßen die Fetzen, da kann kein anderes Zombie-Spiel mithalten. Aber das Spiel hat zum Glück noch mehr zu bieten als drastische Gewalt: Wir haben das Action-RPG stundenlang auf dem PC gezockt und waren positiv überrascht! Alle Eindrücke gibt's in der Vorschau, auch als Video mit viel Gameplay.
Nur ein Detail wirkte etwas seltsam: Dynamische Tag- und Nachtwechsel gab es in meiner Spielzeit nicht, die Tageszeit schien von der Hauptquest abzuhängen. Wenn man also im Abendrot einen Zonenausgang erreicht und in ein neues Gebiet wechselt, springt die Beleuchtung auch einfach mal auf Nacht um, obwohl dazwischen keine Minute vergangen ist. Das wirkt gerade nach einem Dying Light unrealistisch, ist aber wohl einfach dem Spannungsaufbau geschuldet. Dafür gab es in den ersten Stunden aber schon mehr zu sehen als noch im ersten Dead Island. Denn das war mit seinem Tropeninsel-Setting zwar ausgesprochen schick, aber zwischen den ganzen Strandhütten, Palmen und Tiki-Bars gab es auch selten mehr zu entdecken als Fetch Quests. Im Nachfolger habe ich zwar deutlich weniger, aber dafür auch interessantere Quests erlebt. In den ersten Stunden musste ich da etwa einem alternden Hollywood-Star dabei helfen, aus seiner Villa zu entkommen. Oder ich sollte ein Grundstück absichern, während irgendein Trottel aus seinen Boxen laute Rockmusik dröhnen lässt und damit die modrige Nachbarschaft anlockt. Auch hier gilt: nicht innovativ, aber solide.
Quelle: Deep Silver
Die Charaktere und Dialoge sind überzeichnet, (bislang) aber nicht nervig.
Zwischen den Missionen kehrt man mehrmals in ein schickes, weitläufiges Anwesen zurück. Das funktioniert als eine Art Hub, wo man handeln und craften kann. Außerdem ziehen hier im Laufe der Zeit weitere NPCs ein, denen ich unterwegs bei Sidequests geholfen haben. Trotzdem wirkt die Hütte nicht übermäßig belebt und Dialogentscheidungen habe ich bislang auch keine gesehen. Rollenspiel-Feeling kam hier niemals auf. Trotzdem haben mich die Dialoge positiv überrascht, die sind nämlich längst nicht so abgedroschen und langatmig wie im Vorgängerspiel. Billige Gags und One-Liner gibt es zwar, aber sie halten sich noch in Grenzen. Bislang hat mich auch kein Charakter richtig genervt - bei einem überdrehten Zombie-Spiel, das auf Hollywood-Klischees und verwöhnten Superreichen herumreitet, keine Selbstverständlichkeit. Außerdem machen die englischen Sprecher einen sehr ordentlichen Job. Kleiner Dämpfer an dieser Stelle: Eine deutsche Vertonung gibt es nicht, laut Publisher wird das Spiel weltweit nur mit englischen Sprechern ausgeliefert. Ihr könnt euch aber immerhin Untertitel dazuschalten.
Splatter satt... aber auch in Deutschland?
In meiner Spielzeit habe ich noch keine einzige Schusswaffe gefunden, die werden erst später in der Hauptquest freigeschaltet. Die Entwickler haben aber schon Scharfschützengewehre, Maschinenpistolen, Shotguns und einiges mehr vorgestellt. Doch wie sich die Schießprügel anfühlen, ob es ausreichend Munition gibt und wie sich das Geballer im Balancing niederschlägt, kann ich noch nicht beantworten. Was ich aber weiß: Die Kämpfe sind ohnehin auf brachialen, unkomplizierten Nahkampf zugeschnitten. Man bekommt schon früh eine stattliche Auswahl an Schlag- und Stichwaffen serviert, ich habe da zum Beispiel schon mit Katanas, Äxten, Knüppeln, Speeren, Hämmer, Zangen oder ziemlich derbe Wolverine-Klauen rumgefuchtelt.
Quelle: Deep Silver
Die Action spielt sich unkompliziert, macht aber Spaß.
Und meine Güte: Die Dinger hauen die Dinger wirklich rein! Das Trefferfeedback soll ganz bewusst over-the-top sein, ein Splatterfest für alle, die es gern blutig, aber nicht ernst mögen. Das ist den Entwicklern gelungen: Möglich macht's ein prozedurales Wunden-System, dadurch fetzt Haut dynamisch vom Körper, Muskeln werden verbrannt oder weggeätzt, Knochen brechen, Unterkiefer hängen herab, Augen poppen aus den Schädeln und teilweise purzeln einem ganze Organe entgegen. Da fühlt man sich nach ein paar Stunden, als wäre man bei Hannibal Lecter in die Metzgerlehre gegangen. Das hat übrigens auch Auswirkungen auf die deutsche USK-Version, die ich auf der letzten Seite in diesem Artikel genauer erkläre.
Quelle: Deep Silver
Mit Sprungtritten schickt ihr Zombies auf die Matte.
Unter all dem Gore tickt ein unkompliziertes Nahkampfsystem: leichter Schlag, schwerer Schlag, das reicht fürs Gröbste. Zusätzlich könnt ihr Feinde mit Dropkicks oder Rutschangriffen von den Füßen fegen, was oft praktisch ist, wenn ihr dazu noch die Umgebung einbezieht. Zum Beispiel lassen sich Zombies ins Feuer treten oder in einen Swimming-Pool befördern. Wenn man dann noch eine Auto-Batterie ins Wasser schleudert, werden die Gegner mit Stromschlägen gegrillt. Oder man kippt einen Ölkanister aus, setzt die Spur in Brand und improvisiert so eine Flammenfalle. Ihr könnt auch Wasserrohre beschädigen oder die Leitung aufdrehen, dadurch bilden sich Pfützen. Damit lassen sich dann Brände löschen, um so den Weg zu einer Beutekiste freizumachen. Die Kombination aus Wasser und Stromquelle eignet sich auch dazu, eine elektrische Überbrückung herzustellen, damit lassen sich dann unter anderem Schalter aktivieren. Auch hier gilt: Alles ziemlich simpel gehalten. Dass es aber überhaupt solche kleinen Rätsel und all die Möglichkeiten gibt, rechne ich dem Spiel hoch an - da geht Dead Island 2 spürbar weiter als der Vorgänger.
