Die Überraschung ist gelungen: Dawn of War 4 wurde aus heiterem Himmel angekündigt - und wir haben es schon gespielt! In unserer großen Vorschau mit Video klären wir, wie Dawn of War endlich wieder zurück zu seinen Wurzeln will.
Praktisch: Im Notfall könnt ihr euren Truppen auch einen Rückzugsbefehl geben, dann flitzen sie automatisch zum nächstgelegenen Stützpunkt. Das ist immer noch besser, als die Einheit zu verlieren! Ähnlich wie im ersten Dawn of War finden sich im Gelände auch wieder Trümmerhaufen und andere Deckungsmöglichkeiten, die euren Truppen einen passiven Bonus verpassen. Erwartet aber kein detailliertes Deckungssystem wie in Dawn of War 2 oder Iron Harvest, die Mechanik wirkt - zumindest derzeit - noch ziemlich rudimentär.
Genau wie im ersten Dawn of War könnt ihr festlegen, ob ein Squad im Nah- oder Fernkampf bleiben soll. Außerdem sammeln alle Kampfeinheiten Erfahrung, leveln auf und werden so mit der Zeit immer stärker. Und dann gibt es auch noch nützliche Upgrades wie Jetpacks oder Granaten, die man von Hand aktivieren muss. Das alles sorgt für spürbar mehr Mikromanagement als zum Beispiel bei einem klassischen Command & Conquer - aber genau das ist eben auch ein wichtiges Merkmal von Dawn of War.
Ein neues, prominentes Übersichtsfenster am unteren Bildschirmrand macht es außerdem leichter, alle Einheiten gleichzeitig im Blick zu behalten. Das ist vor allem für die Space Marines wichtig, die vergleichsweise teure, aber dafür starke Einheiten ausbilden. Hier kommt es darauf an, die Truppen möglichst am Leben zu halten - ein Problem, das die Orks mit ihren günstig produzierten Truppenmassen kaum nachvollziehen können.
Quelle: Deep Silver
Die Adeptus Mechanicus treten hier zum ersten Mal als eigenständige Fraktion auf.
Im Vergleich zum ersten Serienteil gibt es aber auch ein paar wichtige Unterschiede. Die Space Marines haben zum Beispiel keine Servitor-Baueinheiten mehr! Stattdessen dürfen sie ihre Gebäude nun überall platzieren, sie werden einfach aus dem Orbit auf die Planetenoberfläche geschossen, wo sie sich dann automatisch entfalten. Allerdings dauert der Bauvorgang länger, je weiter das Bauwerk vom Hauptquartier entfernt ist. Wer mag, kann übrigens auch seine Kampfeinheiten im Orbit produzieren lassen. Das kostet zwar mehr, als sie klassisch in Gebäuden auszubilden, aber dafür könnt ihr sie dann mit Drop Pods mitten in der Schlacht abwerfen - ideal, um feindliche Gegnergruppen plattzumachen!
Was wir über die anderen Völker wissen
Die drei anderen Fraktionen konnten wir zwar noch nicht selbst ausprobieren, aber die Entwickler haben uns schon ein paar Details zu ihren Besonderheiten verraten. Orks haben zum Beispiel sehr günstige Gebäude, die aber immer von einer Einheit errichtet werden müssen. Zum Glück sind aber die meisten Ork-Kämpfer dazu in der Lage, so dass ihr dafür keine extra Arbeitereinheiten braucht. Auf diese Weise können sich Orks in Windeseile über die Map ausbreiten, außerdem sind fast alle ihre Gebäude auf irgendeine Weise bewaffnet.
Im Gegensatz zu den Space Marines setzen Orks auf große Armeen und haben außerdem einen "Waaagh!"-Fortschrittsbalken, der sich durch Kämpfe und andere Aktionen langsam füllt und mit dem man dann Spezialmanöver aktivieren darf. Damit könnt ihr zum Beispiel besondere Angriffe starten oder euren Truppen einen Stärkungseffekt verpassen. Die Space Marines setzen auf eine ähnliche Mechanik, indem sie Kommando-Punkte verdienen, die man dann für eigene Spezialkräfte einsetzen kann.
Anders als die Orks bauen die Adeptus Mechanicus sehr kompakte Stützpunkte, die aber über Knotenpunkte miteinander vernetzt sind. Je mehr Gebäude sich in diesem "Noosphere"-Netzwerk befinden, desto mehr passive Boni erhalten sie und alle verbündeten Truppen in der Nähe. Das macht die Adeptus Mechanicus in der Defensive überraschend stark. Aber auch offensiv haben sie ein paar Tricks auf Lager: Zum Beispiel können sie mit dem passenden Upgrade feindliche Truppenbewegungen auf der Minimap sehen und so fiese Hinterhalte legen oder Überraschungsangriffe starten.
Quelle: Deep Silver
Das Gameplay von Dawn of War 4 soll wieder zurück zu den Wurzeln der Serie gehen.
Die Necrons schicken starke Truppen ins Feld, die aber im Schneckentempo unterwegs sind - ein Nachteil, den sie mit ihrer Teleportertechnologie wieder ausgleichen. Necron-Einheiten heilen sich außerdem automatisch, und wenn doch mal eine draufgeht, darf man sie in einem speziellen Gebäude - der Resurrection Gallery - wiederbeleben.
Wie früher könnt ihr das Hauptquartier auch wieder zu einem trägen, schwer bewaffneten Monolithen upgraden, der dann Truppen weit hinter feindlichen Linien absetzen kann. Mit jedem Gebäude, das die Necrons errichten, stärken sie außerdem ihren Herrschaftsbereich, mit dem sie sich nach und nach über die gesamte Map ausbreiten und so ihren Truppen verschiedenste Vorteile bescheren. Die Zerg lassen an dieser Stelle schön grüßen.
Die Kämpfe sind Warhammer-Atmosphäre pur
Natürlich wär's aber kein Warhammer 40.000 und erst recht kein Dawn of War, wenn da nicht so richtig die Fetzen fliegen würden. Der erste Teil war schließlich für seine effektgeladenen Kämpfe und ganz besonders für seine derben Sync-Kills bekannt - so hießen die speziellen Tötungs-Animationen im Nahkampf. Und genau hier will Dawn of War 4 eine Riesenschippe drauflegen!
