Das erste Call of Duty im Retro-Special - Der Beginn einer Ära

Special Antonia Dreßler
Das erste Call of Duty im Retro-Special - Der Beginn einer Ära
Quelle: Activision

Call of Duty ist einer der bekanntesten und erfolgreichsten Shooter-Reihen überhaupt, dabei fing alles klein und eher zufällig an. Wir werfen einen Blick auf die Anfänge eines der prägendsten Spiele aller Zeiten.

Blast from the past

Auch der erste Teil von 2003 ist auf der Shop-Seite erhältlich und spielt sich nicht nur erstaunlich spaßig, sondern gibt uns einige Nostalgie-Schübe, die mit altem Gamedesign einhergehen. Manches davon wirkt angestaubt und ist eher nervig, etwa dass man keine Möglichkeit hat zu sprinten, oder dass Gegner wie tot umfallen, auch wenn sie nur angeschossen wurden, um dann klammheimlich wieder aufzustehen.

Andere Elemente sind gut gealtert, wie die Möglichkeit, fest aufgebaute Geschütze für die eigenen Zwecke zu missbrauchen, bei einigen Waffen zwischen verschiedenen Feuermodi umzustellen oder fallengelassene Waffen jederzeit einsammeln zu können.

Für ein Spiel, das über 20 Jahre auf dem Buckel hat, sieht der Shooter außerdem auch einfach ziemlich gut aus und die damals schon etwas angestaubte Quake-3-Engine stellt das Spektakel flüssig und problemlos dar, auch wenn es mal zu hitzigen Gefechten kommt.

Menschen mit Waffen und einer Flagge stürmen einen Platz Quelle: PC Games Hardware

Früher war KI einfach besser

Auch die KI scheint ihrer Zeit weit voraus und stellt sich besser an als die NPCs einiger Nachfolgeteile. Soldaten suchen immer Deckungen, bewegen sich von einem Unterschlupf zum nächsten, ducken sich bei Beschuss, warten darauf, dass man selbst aus der Deckung kommt, und geben sich gegenseitig Unterstützungsfeuer.

Das gilt glücklicherweise nicht nur für die Feindsoldaten, sondern auch für unsere Verbündeten. Denn in Call of Duty ist man selten allein unterwegs, sondern hat immer noch weitere Truppeneinheiten neben sich, die mit einem zusammen in die Schlacht rennen oder geheime Missionen ausführen. Diese Kameraden können wir nicht kontrollieren, sondern sie verhalten sich teils gescriptet, teils situativ, wie es das Spiel gerade hergibt.

Das uns umgebende Team ist dabei kein festes Squad und unsere Mitstreiter nicht unsterblich. Achten wir nicht auf sie, flankieren wir sie nicht, wenn sie es fordern, oder geben ihnen keinen Feuerschutz, müssen wir uns in der Folge als Einzelkämpfer durchs Schlachtgetümmel bemühen, bis uns an vorgegebenen Stellen neue Kameraden zur Seite eilen.

Doch wer nicht gerade auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad spielt, ist auf ebenjene Hilfe angewiesen und wenn es auch nur darum geht, dass sich nicht das ganze Feuer auf einen selbst konzentriert.

Mehrere Soldaten auf einer Anhöhung Quelle: Infinity Ward

Manchmal unfair

Es gibt nämlich immer wieder Passagen in der Story, in denen wir unweigerlich über ein freies Feld rennen müssen, ungeschützt an einer Flak sitzen, die sich erst einmal auf den feindlichen Panzer ausrichten muss, oder ein besetztes Haus freischießen sollen.

Was ohne weiteres Unterstützungsfeuer einer Mammutaufgabe gleichkommt. Alles Szenen, die nicht unbedingt das beste Spiele-Design darstellen, da es zum Teil auf Glück setzt. Etwas, wodurch man die vorhandene freie Speicheroption recht häufig nutzen muss, will man bestimmte Stellen nicht etliche Male angehen.

Am Ende ist die KI trotzdem kein absoluter Überflieger und die Intelligenz setzt auch gerne mal aus. So zum Beispiel, wenn wir in ein Haus rennen und uns äußerst hilfreich eine Granate hinterhergeschmissen wird.

Das ist deswegen besonders nervig, weil erst mit dem Nachfolger Call of Duty 2 eine Anzeige für nahe Granaten auf dem Bildschirm eingeblendet wird. Im ersten Teil ist es noch zwingend notwendig, mit Kopfhörer zu spielen, um Granaten zu orten, deren Flugbahn man nicht gesehen hat.

Soldaten im Boot, die sich ducken Quelle: PC Games Hardware

Verschenktes Potenzial

Dass die Namen unserer Kameraden Schall und Rauch sind, ist schade, denn eigentlich bietet die Story eine Grundlage für eine epische Heldenstory. So verfolgen wir in drei hintereinander ablaufenden Kampagnen drei verschiedene Soldaten, die sich während des Krieges einen Namen verdienen: Den amerikanischen Fallschirmjäger Private Martin, den britischen Kommandokämpfer Sergeant Evans und den frisch eingezogenen Sowjet-Unterleutnant Alexei.

Mit jedem der drei erleben wir den Krieg ganz unterschiedlich. Mit Martin lernen wir am Anfang in der Grundausbildung die ersten Spielmechaniken, unterstützen beim D-Day die Ankommenden, indem wir Flakpanzer ausschalten und retten im Verlauf der Story mehrere Kriegsgefangene. Als Sergeant Evans nehmen und halten wir eine wichtige Brücke, kämpfen uns durch die Anlagen eines Staudamms und infiltrieren ein deutsches Schiff, bevor wir später mehrere V-2 Raketen in die Luft jagen.

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