SBMM und EOMM: Die Wahrheit über modernes Matchmaking in Videospielen - Seite 1

Special Antonia Dreßler
SBMM und EOMM: Die Wahrheit über modernes Matchmaking in Videospielen - Seite 1
Quelle: Sebastian Arie Voortman/Pexel, Activision Blizzard, Montage: PC Games

Matchmaking in Videospielen ist schon lange nicht mehr das, was es einmal war. Warum moderne Systeme eine Gefahr für den Spielspaß darstellen, klären wir.

Ein Patent sagt mehr als Tausend Worte

Es bleiben also weiterhin nur Patente, die einen Aufschluss über die Pläne der Publisher-Riesen geben. Allerdings sind Patente generell mit Vorsicht zu handhaben, denn es gibt keine Garantie dafür, dass sie in Benutzung sind. Sobald eine Idee aufkommt, wird sie im Regelfall sofort patentiert, falls man sie in Zukunft benutzen möchte, selbst, wenn die dafür benötigte Technik weder existiert noch in Planung ist.

Diese Aussage stammt übrigens von Activision selbst, als sie sich einer recht wütende Spielerschaft erklären mussten. Die fand in den bürokratischen Untiefen des Patentamtes 2017 ein bereits ein Jahr altes Dokument von fragwürdiger Natur. Besagtes Patent nennt sich "System und Verfahren zum Steuern von Mikrotransaktionen in Mehrspieler-Videospielen". Der Inhalt dreht sich darum, wie man durch den Matchmaking-Prozess Spieler dazu bewegt, mehr Mikrotransaktionen zu tätigen. Im Dokument ist von der Microtransaction Engine 128 die Rede, die als eine Art Erweiterung der bereits bestehenden Matchmaking-Systeme fungiert. Statt nur auf die Fähigkeiten und die Statistiken der Spieler zu schauen, analysiert dieser Algorithmus, welche kosmetischen Gegenstände man besitzt und wie wahrscheinlich es ist, dass man sich welche kauft.

Nimmt das System wahr, dass man ein Interesse an einem bestimmten Waffenskin hat, wird man eher zusammen mit Leuten spielen, die genau diesen Waffenskin besitzen.

Der sogenannte Junior-Spieler, der im Patent als hypothetischer Neueinsteiger noch keinen Kauf getätigt hat, wird generell mit erfahreneren Spielern oder eben Käufern zusammengepackt.

Die Engine schaut aber nicht nur auf den allgemeinen Skin, sondern auch auf die Waffen, mit denen man gerne spielt. Ein Junior-Sniper wird so mit einem Experten-Sniper zusammengeworfen, um ihm die Skins für die Waffen vorzuführen. Und natürlich spielen auch Ausverkäufe und Rabattaktionen eine Rolle.

Besitzt man einen Skin, der gerade im Sale ist, so wird man eher mit Leuten gematcht, die diesen Skin noch nicht erworben haben.

Es ging immer nur ums Geld

Die unfreiwillige Modenschau wird an moralisch zweifelhafter Gewinnorientierung aber noch übertroffen. Microtransaction Engine 128 sorgt dafür, dass Spieler nach einem Kauf durch das System belohnt werden.

In Absatz 170 des Patents steht, dass Spieler, sobald sie einen Kauf vollziehen, anschließend in Matches gesteckt werden, in denen ihr neu erworbener Gegenstand besonders gut funktioniert und sie so das Gefühl erhalten, Geld für etwas Sinnvolles ausgegeben zu haben.

Das bedeutet konkret: Wenn man einen Waffenskin für ein Scharfschützengewehr erwirbt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, auf einer weitläufigeren Map oder in einem Modus zu landen, in dem das Scharfschützengewehr die vorteilhafteste Waffengattung darstellt.

Nun hat Activision bereits 2017 bestätigt, dass man dieses Patent nicht nutzen und man Patente anmelden würde, bevor jemand anderes einem die Idee wegschnappen kann. Aber seit sie das im Jahr 2017 in einem offiziellen Statement gesagt haben, sind nun auch fünf Jahre vergangen und heute könnte die Welt ganz anders aussehen.

Aufgrund einer fehlenden Antwort von Publisher-Seite ist der beste Anhaltspunkt ein jüngeres Patent aus dem Jahr 2019, dass sich mit der Gewichtung von Spielervariablen beschäftigt, um "bessere Matches" zu generieren.

In dem Patent wird der Begriff "bessere Matches" allerdings nicht eindeutig definiert und kann alles bedeuten, was sich der Entwickler in den Kopf setzt. Schnellere Spielersuche, ausgeglichenere Runden oder eben mehr Verkäufe via Mikrotransaktionen. Das Besondere an dem Patent sind die Charts, die darstellen, wie die verschiedenen Systeme ineinandergreifen und implementiert werden können.

In ausnahmslos allen ist die Microtransaction Engine 128 eingebunden. Das ist kein Beweis, dass sie angewandt wird, aber doch dafür, dass Activisions Gedankenexperiment durchaus eine Rolle in aktuelleren Überlegungen spielt und man das Thema nicht abgehakt hat.

SBMM und EOMM: Die Wahrheit über modernes Matchmaking in Videospielen (5) Quelle: Activision Publishing, United States Patent Nr. US 10,857,468 B2 SBMM und EOMM: Die Wahrheit über modernes Matchmaking in Videospielen (5)

Aufräumen mit Spielermythen

Neben diesen Indizien gibt es aber auch Fakten, die man aus den bisherigen Erkenntnissen ableiten kann. Betrachtet man die existierenden Matchmaking-Systeme und vergleicht sie mit den Theorien, die manche Spieler aufstellen, lassen sich einige Mythen aus dem Weg räumen.

Elo-Hell, ein Momentum, bei dem man nur noch gegen viel zu starke Gegner oder mit schlechten Mitspielern gematcht wird und ausschließlich verliert, existiert nicht. In keinem Kontext würde ein Unternehmen so einen Algorithmus einsetzen und weder Skillbased noch Engagement Optimized Matchmaking würden so etwas erlauben.

Krasse Schwankungen in der anfänglichen Spielerfahrung haben zudem nichts mit manipulierten Matchmaking-Systemen zu tun, sondern sind dem Prozess geschuldet, bei dem die Algorithmen den Spieler zunächst noch einschätzen und seinen Score bestimmen müssen.

Wie lange so etwas dauern kann, ist wiederum abhängig vom zugrunde liegenden System. In League of Legends zum Beispiel dauert der Vorgang laut Riot Games zwischen 150 und 300 Matches, bis der passende Wert ausgemacht ist.

Das sind mindestens 75 Spielstunden, realistischer sind 150 Spielstunden, bis man an einen Punkt kommt, wo die Matchmaking-Funktion zuverlässig faire Runden aussucht. Dass Algorithmen am Werk sind, alles analysieren, was man tut und dementsprechend Maßnahmen ergreifen, ist aber kein Mythos. Wann das ok ist und ab welchem Moment das System über die Stränge schlägt, muss jeder Spieler für sich entscheiden.

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