Stundenlang gespielt: Avowed wird kein Überflieger - und das ist auch völlig in Ordnung
Special
Schluss mit den ewigen Skyrim-Vergleichen: Wie spielt sich Avowed wirklich? Meine Eindrücke nach mehreren Spielstunden.
Schöne Kulisse, wenig Leben
Auch ohne Open World kann man sich hübsch die Beine vertreten: Nach dem kurzen Tutorial lande ich in Dawnshore, dem ersten von mehreren großen Gebieten. Die Docks münden in einem lauschigen Hafen, hinter dem sich schon die nächste große Stadt abzeichnet. Die kleine Siedlung am Ufer ist einladend, wenn auch etwas statisch: NPCs und Händler stehen, fegen, plaudern und schimpfen genau dort, wo die Leveldesigner sie hingepflanzt haben - dynamische Charaktere, die Berufen nachgehen, auf Diebstähle reagieren oder nachts an der Matratze horchen, habe ich in meiner Spielzeit nämlich nicht erlebt. Spätestens hier werden Erinnerungen an The Outer Worlds wach. Da waren die Tag- und Nachtwechsel auch nur ein optisches Gimmick, die meisten Figuren blieben an Ort und Stelle.
Zugänglich statt kompliziert
In ersten Gesprächen zeigen sich aber auch wieder die typischen Stärken von Obsidian: Sympathische Charaktere, gute englische Sprecher (alle Texte sind auf Deutsch!), angenehmes Tempo und vor allem interessante Antwortmöglichkeiten machen Lust auf mehr. Hier kommen auch meine Attribute zum Tragen: Mit mehr Stärke, Geschick, Intellekt und so weiter kann ich auf bestimmte Antworten zugreifen, die mir bei anderer Gewichtung verwehrt bleiben.
Trotzdem wirkt die Charakterentwicklung sogar noch eingeschränkter als in The Outer Worlds: Nach jedem Levelaufstieg verteile ich einfach einen Punkt auf oben genannte Basisattribute. Dazu gibt's noch einen weiteren Punkt, den ich in einen von drei kleinen Talentbäumen stecke. Für alle, die sich nicht gerne festlegen wollen, sind das gute Nachrichten: Über die drei Bäume kann ich lernen und kombinieren, was ich will - egal ob Zweihandwaffen, Eismagie, Bogenschießen oder irgendwas dazwischen.
Quelle: Xbox Game Studios
Coole Perks oder ein Rufsystem konnte ich bislang aber nicht entdecken, das Gleiche gilt auch für besondere Handwerks- oder Diebestalente. Überhaupt hat man als Langfinger leichtes Spiel, denn zum Schlösser knacken braucht es einfach nur einen Dietrich. Dann noch kurz eine Taste gedrückt halten, schon öffnet sich die Tür. Simpler geht's nicht.
Offenbar beschränkt sich die Charakterentwicklung ganz auf die Kampftalente. Ob da im späteren Spielverlauf noch mehr kommt? Immerhin gibt es noch ein eigenes Upgrade-Menü für Gottähnliche - hier sollen Fähigkeiten warten, die sich nach meinen späteren Entscheidungen richten. Doch was genau das heißt, konnte ich in meiner Spielzeit leider noch nicht ausprobieren.
Mit Schwert und Magie
Zumindest machen die Kämpfe schon in den ersten Stunden was her. Monster und Banditen stürzen sich mit schnellen Angriffen auf mich, die ich mit dem Schild in letzter Sekunde blocke, das spart Ausdauerpunkte. Die investiere ich dafür lieber in einen aufgeladenen Schwert- oder Keulenhieb, der Gegner ins Taumeln bringt. Manchmal ist es auch besser, feindlichen Angriffen flink auszuweichen, das klappt tadellos und ergänzt sich gut mit langsamen Zweihandwaffen, die für herrlich knirschende Nahkampftreffer sorgen.
Für Fernkämpfer steht gleich zu Beginn ein erster Bogen parat. Der Pfeilvorrat ist endlos, man darf schießen, so viel man will. Praktisch: Wer ahnungslose Gegner anvisiert, entdeckt verwundbare Zonen, an denen man besonders schwere Treffer landen kann. Ideal, um Feinde auszuschalten, bevor der Rest der Truppe nachrückt!
Quelle: Xbox Game Studios
Magie konnte ich nur kurz ausprobieren, die funkelnden Geschosse und Blitze wirkten aber noch ziemlich unspektakulär. Allerdings könnte das System noch mehr zu bieten haben. Einen Vorgeschmack bekomme ich bei einem Bosskampf gegen eine Riesenspinne: Im Nahkampf habe ich anfangs ganz schlechte Karten, doch dann friere ich das Vieh mit einer Eisbombe ein - dadurch wird es auf einen Schlag verwundbar, mein Streithammer regelt den Rest. Das wäre auch mit Eismagie möglich gewesen! Darum bin ich gespannt, wie sich die Zauberei auf hohen Levelstufen spielt - und ob es später vielleicht noch mehr solche "taktischen" Möglichkeiten gibt.
